v1.16 Autumn Update
Doradora Island Saga: Legacy » Devlog
秋アップデートです。バグ潰し以外にも大量の変更点があります。
大きな変更は以下の通り。
・経路探索/壁システムの抜本的改善
・演出面の強化(戦闘効果音や細かいアニメの追加)
・UIの拡大/よりストレスの少ない操作
・一部勢力への火薬兵器追加
…BETA4からの変更点は経路探索の調節以外ありません。
そこそこ大規模な変更パッチですが,ステージ数は増えていません……年末までには……
パッチノート/Patch note
日本語
追加: 総論: -新研究「従軍衛生兵」を追加。 回復専業ユニットのWILLが一気に上がります。 町の中心から研究できますが,事前に「見張り」を研究する必要があります。 機能上のシナジーがあるとかではなく,単に枠の都合です…… -新武器「ハンドゴン」を追加。 いわゆる火薬兵器ですが,クラシックステージの一部の敵が使う銃とは異なりプッシュバック効果を持つ散弾を放ちます。 -新ユニット「大砲」を追加。 だいたい名前から想像できる通りの性能です。攻城兵器工廠から出ます。 現状スシでのみ使えます。 -新建物「砲台」を追加。 大砲を据え付けた防御塔です。 バランス上移動ユニットの「大砲」よりも少し威力と射程が低いですが、強力なのは間違いありません。 現状ドラコ派のみで使えます。 -Perk"Pathfinder"の効果が実装されていなかったので追加。 完全に忘れてました。 竜族: -ナスン派に特殊研究「至高天親衛隊」を追加。 対帝国時のみ「エンピリオン・ガード」を通常ステージでも出せるようになります。 まあコストも研究時間も死ぬほど重いため中々お目にかかれないでしょう。 ・ドラコ派に新研究「火学」を追加。 時代進化後に「町の中心」から研究できます。コストは重めで,疑似的な三段目の時代進化のようなものになっています。 「火学」の研究完了で砦で「ハンドラゴン」が,攻城兵器工廠で「ボンバルドラ・ギャオン」が作れるようになります。 また,「ファイアドラゴン」の火力も地味に強化されます。 ・ドラコ派に新ユニット追加 ・「ハンドラゴン」 ハンドゴンから散弾を撃つ弩ラゴンです。 数が揃えば凄まじい制圧力を発揮しますが,射程が短い上攻撃速度も低いので単色構成では厳しいものがあります。 ・「ボンバルドラ・ギャオン」 大砲を背負ったお散歩ドラゴンです。 普通の大砲より早く動ける代わりに士気の影響があります。 そして彼らの足腰はボロボロです。 火薬兵器の追加で後半の強さがとんでもないことになっている感があるため、ドラコ派は序中盤が辛くなるように下方修正されます(後述)。 ……ぶっちゃけダジャレがやりたかっただけ。 ポテチ: -上位騎兵「ポテチ強盗騎士」を追加。 性能自体はまあまあですが,士気が低いためVERY HARD以上では癖が出てくるユニットです。 ルーリキア: -新研究「属州総督の追放」を追加。 仮設版三段目の時代進化です。コストは重めですが,「荷車」も自動研究してくれるのでお得です。 詳細はルーリキアの変更欄を参照してください。 スシ: -「魔術祭壇」に新規グラフィックを追加。 -新研究「化学」を追加。 兵舎から新ユニット「ゴブリン火槍野郎」,攻城兵器工廠から「大砲」が出撃できるようになります。 地味に人気ユニットと思われる「火炎術師」もさらにパワーアップ。 「魔術祭壇」で「錬金術」を研究し終わったあとの枠で研究可能です。 帝国: -新研究「遅滞防御戦術」を追加。 砦の研究です。ただし「機動野戦軍出動要請」の研究が完了すると研究できなくなってしまいます。 兵舎のユニットが格段に運用しやすくなりますが,これを研究していると機動野戦軍の展開がさらに遅れます。 -新ユニット「帝国スライム」を追加。 これで兵舎のTier1兵がおなじみのRTP雑魚モンスターズに。 操作周り: -スキル欄を右クリックでAIによるスキル自動使用をトグルする機能を追加。 ヴァーレンで見たことあるやつ。 -労働ユニット生産の自動予約機能を追加。 町の中心を選択しているときに生産アイコンを右クリックすることでトグルします。 最初は軍事ユニットも自動生産できるようにするつもりでしたが,テストしてみたらそこを自動化してしまうとRTSとして大切な部分を喪失する気がしたため,町の中心オンリーです。 町の中心から兵士が出せるポテチにとっては地味に大きな差別化要素になるかもしれません。 UI: -新UIデザインを追加。ショートカットなしでもストレスなく操作できるようになった……はず。 ほぼショートカット前提の操作性だった今までとは一線を画す大きなボタン配置。 画像: -「ポテチ誓約戦士」に移動モーションを追加。 -「ゴブリン支援散兵」にアイコンを追加。 ・共通規格の鎧に移動モーションを追加。 一部の鎧にのみ試験的なシールドウォール・パイクウォール・両手武器用移動モーションもついています。 演出: -ライトニングボルトを撃ったあとの「魔術祭壇」に溜めエフェクトを追加。 -矢と同じく,外れた投げ斧と投げ槍にも地面に残る演出を追加。 -投げ槍が刺さったときの音がなかったので追加(projectile_middle.wav)。 -盾が割れたときのパーティクル効果を追加。 -農作業に効果音を追加(farming.wav)。 -乱戦中の足音や回避音等の再生優先度の調整処理を追加。 -炎上を始めた建物から音が鳴るように効果音を追加(blazing.wav)。 -槍以外の近接武器を装備したユニットが近接攻撃を回避する際,攻撃を武器で弾くことがあるように変更。 HIT値が高ければ高いほど発生しやすくなります。 演出上の変更であって(今のところ)戦闘システムに影響はありません。 -デバフ「凍傷」にパーティクル効果を追加。 -打撃/火炎属性の攻撃であっても,威力が著しく高い場合は首が飛ぶことがあるように変更。 -威力300以上の自爆攻撃では自爆者の首が飛ぶように変更。 -軟体ユニット用のうねうねした表現を追加。実質グレルとスライム専用。 変更: 仕様: ・ゲーム規模拡大 -ゲーム中に同時存在可能なユニット数を675->725まで拡大。 -味方ユニット数制限を320->350に拡大。これ以上は負荷を考えると流石にきつそう…… ・壁/門の仕様変更 -壁の基礎単位を2x2タイルに変更。 壁越しの殴り合いはあまり発生しなくなり,また経路探索における扱いもより正確なものになります。 -壁完成時,壁にめり込む位置にいるユニットは自動でめり込まない位置に再配置されるように変更。 壁と壁を隣接させて建てたり海沿いの地形に立てたりすると,依然として埋まってしまうユニットが出るかもしれませんが, それでも埋まった労働者を目にすることは少なくなるはずです。 -1単位当たりのカバー範囲が4倍になった分を考慮して壁/柵の1単位あたりのコストと建築速度を変更。 1単位あたりのコストを2倍,建築所用時間を以前の1.5倍としました。 ただ,1単位あたりのHP量は変わっていないため,すぐ壊れると感じることもあるかもしれません。いずれにせよ壁の過信は禁物です。 -門と被さった部分の壁グラフィックは消えるように変更。 明らかに不自然かつプレイしづらさに繋がっていたため,前からずっと手を加えたかったんですが, 描画周りのバグとの絡みでなかなかいじれなかった部分です。 この度,描画周りを組みなおした関係で晴れて機能するようになりました。 ・経路探索の抜本的改善 -これまでの経路探索は超簡易版であり,道を伝う以外のシチュエーションにおいては端的に言ってゴミでした。 今回,完全なA*アルゴリズム(本家AoE2でも使われているものです)による処理を実装したことで,極めて複雑な地形でも経路が繋がっている限りはきちんと探索するようになりました。 ただ,処理量は相応に増加していること,かなり大きな仕様変更のであることの二点から,負荷や細かいAI挙動の問題があるかもしれません。 壁周りは未だ不便な点が残りますが,一応この経路探索の完全化をもってついに,DISは胸を張って「まともなRTS」であるといえるようになったと思っています。 ユニット総論: ・種族基礎パラメータの調整 ・種族「人間」の基礎パラメータ変更 -AS 15->14 …ゲームスピードをわずかに遅くするための調整。 ・種族「オルク」の基礎パラメータ変更 -HP 380->520 -AD 35->38 -SP 90->88 -MR 37->35 -HIT 37->38 -EVA -3->-5 -移動速度 100->98 -WILL 27->28 -AS 14->13 …かなり思い切った変更です。ゴリ押し力ではドラゴンにどう足掻いても勝てませんが, もう少し前線で存在感を発揮するようになるはずです。 スシよりかは帝国の支援兵にとって大きなバフかもしれません。 ・種族「ゴブリン」の基礎パラメータ変更 -HP 120->140 -MR 42->50 -EVA 13->15 …これでさすがに非クリティカルの飛び道具一発やマジックミサイル数発くらいは耐えられるようになるかと… ・種族「ドラゴン」の基礎パラメータ変更 -HP 750->800 -Will 17->16 -AS 15->14 -EVA -3->-6 …クッソ汚いオルクとのHP差が縮んでドラさんたちがキレてそうなので変更。ギャオって逃げる姿がもっと見られるように! ・回復ユニットの調整 -回復アクティブスキルの効果を受けたユニットは2.5秒の間受ける回復効果が20%になるデバフを受けるように変更。 回復可能な軍事ユニットの単一構成によるゾンビ戦法の弱体化のため。リカバーⅢはやはりOPすぎた 「メイドラゴン」や「キキーモラ」のような純回復ユニットのパッシブ効果は当該デバフを付与しません。 -「メイドラゴン」「キキーモラ」といった純回復ユニットがもう少しだけ前線に近づくように変更。 -純回復ユニットのパッシブ回復効果の計算式を[AP*100%]から[AP*90%]へ変更。 -スキル「癒しの風」の計算式を[AP*90%]から10+[AP*75%]へ変更。 APが高いユニットにとってはnerf,APが低めのユニットにとってはバフかあまり変わらないかになります。 -Perk"Berserk"の回復効果を4%->8%へ上昇。 -戦闘中の騎兵の押し出し判定を強化。騎兵の超密集傾向を緩和するため。 -表記に合わせて,シールドウォールのボーナス計算を基礎パラメータベースに変更。 今まではIndomitableや士気効果のボーナスがさらに乗算されていましたが,今パッチからは基礎ステータスベースで計算した値が独立で加算されるという形になります。 ほとんどのユニットには関係がありませんが,Indomitable持ちの盾ユニットにとっては弱体化です。 …ぶっちゃけシールドウォールを組んだJOMSVIKING・JOMSHERSIR・ヴァリャーグあたりの盾持ちノルド人があまりに硬すぎたのに対する弱体化措置です。 -スキル「リペル」の効果をノックバックからプッシュバックに変更。 -スキル「ぶん殴り」「テイル・スラム」の効果をプッシュバックからノックバックに変更。 プッシュバックよりノックバックのほうがより強力な行動抑制効果があります。 -カタフラクトやナスカールの通常攻撃拡散ダメージの範囲は通常攻撃の射程に対応するように変更。 -投げ槍の当たり判定を1pixelだけ大きく変更。 竜族: ・竜族の生産ユニットのHPを竜族水準に合わせる形で上昇。 -お野菜ドラゴン 350->500 -工兵ドラゴン 250->500 -ナスン派のみ,市場を利用する際は他の勢力よりも良いレートで資源交換できるよう変更。 ・ドラコ派の変更 -今まで存在していた全ての金消費-15%効果を持つ勢力ボーナス「ドラゴン流会計学」を削除。 -代わりに弩ラゴンの金コストが-25%されるように変更。 ・勢力ボーナス「ヨシ!」の強化率を弱体化。 -装甲強化率 +50%->+20% -建築速度強化率 +50%->+5% -「ドラゴンメイジ」は雇用できないように変更。 -純粋な防御建築物としてのみ機能する「魔術祭壇」を建てられるように変更。 この「魔術祭壇」にはドラコ派の塔攻撃速度ボーナスが適用されます。 -「ドラゴンメイジ」の剣マスタリーをメイスマスタリーに変更。変更というより不具合修正です。この8か月くらい気づきませんでした…… -「ドラゴナスカール」「エンピリオン・ガード」に規律パッシブを追加。むしろ今まで何故なかったのか。 ポテチ: -「ポテチ僧兵」のAPを33->48へ増加。 回復弱体化の補填。 -「ポテチアーバレスティア」の見た目を共通規格化。 ・引き続きリメイクに向けた調整: -「ポテチ下馬騎士」から「グレートヘルム」を取り上げ。 より良いバケツ騎士を追加する予定のため。 -「ポテチ戦闘騎兵」は「フルヘルム」「フラットトップ」を装備しないように変更。 代わりに「プルムドスパンゲンヘルム」「ケトルハット」を追加。 「ポテチ強盗騎士」と見た目がかぶらないように。 補填としてHP+40,EVA+2。 -「ポテチ突撃騎兵」のHP+60,HIT+2。誰も使ってなさそうなので… -「ポテチ突撃騎兵」はアップグレードなしでも出せるように変更。 スシ: -「オルク浪人野郎」のHPを-140。単に種族調整を踏まえたもので実数値は変わりません。 -「オルク多浪野郎」のHPを-40。種族調整の影響でHP自体は増えています。 -「ゴブリン防人野郎」にスキル「アンブッシュ」を追加。 -万歳突撃のAR上昇値を35->25に低下,攻撃速度が+20される効果を追加。 さらに士気判定に対するボーナスも追加(Fearsomeと同じ)。 -「ディヴァイン・ウィンド」のAPボーナス量を40->60に増加。全体的にHPが増えたんだから当たり前だよなあ? -「オルク神風野郎」のAPを+40,Perk"Battle Flow"と"Grim Reaper"を追加。 -「ゴブリン弓取野郎」のAPを+30。絶望的な連鎖爆発が見やすいように。 -「火炎術師」のAPを-8。新研究の「化学」でAPが+15されるので,最終的にはより強くなります。 ルーリキア: -「フローズンスリンガー」の持っていた「Kar98k」を新規追加武器の「エインヘリャル」に変更。 コラボキャラとはいえ流石にKar98kはちょっと……だったため。 -「ルーリキア精鋭歩兵」「ルーリキア古参兵」のSPを+3。 たまに60切ってるのがいてかわいそうだったため。 ・時代進化を三段階化: -「ヴァリャーグ」の食料コストを140,金コストを110に変更。 ただし,「属州総督の追放」が完了するとv1.152以前と同じ食料コスト70,金コスト55に戻ります。 -「親衛隊」の研究は「属州総督の追放」が完了しないとできないように変更。 -「フローズンスリンガー」は「属州総督の追放」が完了しないと生産できないように変更。 …ルーリキアは内政がかなり強く,しかも時代進化さえすれば砦と魔術祭壇から最強格のユニットが出るため,端的にいって人類最強のファクションでした。 シングルゲーなので強いのは別にいいんですが,強さのピークに達するのが早い上に急すぎて面白味に欠けるところがあったため,もう少し緩やかな曲線を描いて強くなっていくように調整しました。 ただでさえ地味めだったのが更に地味になってしまった感はあるので今後も要素の追加が行われる予定です。 ポテチとスシにも三段時代進化の変更を施す予定です(特にポテチには大きな変化が伴う予定) 帝国: -帝国の衰退が始まると兵舎から出るユニットはコストが5%安くなるように変更。 -帝国の衰退が始まると兵舎から出るユニットには異種族が混じるように変更。 ただし見た目と声以外は性能に変わりありません。 -「帝国プシロイ軽歩兵」を「帝国スライム」に差替え。 -「帝国オーク召集兵」のWillを-6。 -「帝国フォエデラティ重歩兵」のHIT+1,SP+5,良質の防具を着てくる確率を上昇,「レザーグローブ」を装備してくることがあるように変更。 他勢力の同格兵士と比べて明らかに弱かったためテコ入れ。ただし装備は安定しません。 -「帝国古参ゴブリン散兵」にスキル「アンブッシュ」を追加。 -「帝国サギタリィ」が「帝国リッジヘルム」を装備することがあるように変更。 未だに共通規格ではないのでシステム上必ずしも外観と装備データが一致するとは限りません…… ・「帝国精鋭サギタリィ」の変更 -見た目を共通規格化。 -防具を「インペリアルハマタ」に変更。 -Perk"Brawny"を追加。 -Willを-4。 …あまりにも微妙だったので着甲しました。 射程の問題は残っていますが,だいぶ使いやすくなったのではないでしょうか。ただ士気は下げてあります。 ・「帝国グリーンスキン」の強化 -HPを+30。 -SPを+5。 -スキル「ボーラストライク」を追加。 -Willを+1。 …こいついつも強化されてんな -「帝国エクイテス・プロモティ」の中に「帝国猟馬」に乗るものが混ざるように変更。 -「帝国エクイテス・プロモティ」にPerk"Battle Forged"を付与。 -「帝国プセウドコミタテンセス」のWillを-2。 ・コミタテンセス系ユニットの変更 -見た目を共通規格化。 コミタテンセス系ユニットについては,表示スプライト数削減のために非共通規格が使われていました。 が,後述の描画システム改良でスプライト数が多くてもあまり問題なくなったため,ついに共通規格化されます。 -新アクセサリ「インペリアルクローク」を追加。 ほぼ見た目だけ。 ・「帝国レギオ・コミタテンセス」の変更 -鎧プールから「ラメラーアーマー」を削除。「レザーグローブ」を削除。 装備組み合わせの装甲最大値は下がりましたが,平均値は上がりました。 見た目に統一感を出すための措置です。 -最大SP量を+4。装備が最初と比べてやたら重くなっているため。 -新ヘルメット「レギオ・リッジヘルム」を兜プールに追加。 ・「帝国ランキアリィ・コミタテンセス」の変更 -「帝国ランキアリィ・コミタテンセス」が持つ「メナウリオン」系の武器に対騎兵効果を追加。 強くなりすぎそうなので,歩兵用両手長柄にも関わらず敢えて対騎兵効果が外されていましたが, ランキアリィは思っていたより使われていないようなのでプッシュとして追加。 -「帝国ランキアリィ・コミタテンセス」が「帝国レギオ・コミタテンセス」とほとんど同じような鎧を着るように変更。 不必要に強化したくないんですが,これも見た目を統一するための変更です。 -最大SP量を+4。レギオと同じ。 ・「帝国ウェクシラリウス」の変更 -固有のヘルメット「ウェクシラリウスヘルム」を装備するように変更。 ステージ: -アリーナの対スシシナリオで新規追加されたユニットが出てくるように変更。 -「天帝南征」難度RAGNAROKにおいては,敵が「遅滞防御戦術」を研究済みの状態で始まるように変更。 操作周り: -ダブルクリックで建物を一括選択できるように変更。 もちろん生産指示等も一括で行えます。 -研究はいちいち生産予約を解除せずとも割りこんで研究されるように変更。 -ドラッグしたまま暇な労働者検索ボタンにポインタが触れても作動しないように変更。 -ユニットのクリック判定を少しだけ大きく変更。 -Shiftキーを押しながらのショートカットコマンドで、対象建築を全て一気に選択できるように変更。 グラフィック: -「スケイルアーマー」の見た目を変更。 -「フランキスカ」「投げ斧」の見た目を変更。 -「帝国都市議事堂」の見た目を微調整。 UI: -建物のパッシブ効果もパッシブ欄にカーソルを合わせることで確認できるように変更。 -ユニットマーカーからユニットの向きがわかるように変更。 -ミニマップのカメラ範囲表示を正確なものに変更。 -中央モニタに表示されるパラメータをわかりやすいように着色。 -研究報告等のログにも着色。 -(主に帝国の)長めの研究フレーバーテキストは研究完了後にのみ表示されるように変更。 -Alt押下中はマーカーの色が鮮やかになるように変更。 -壁の仕様変更に合わせて操作感を変更。 とくに,門の建築可能如何の表示は不安定で仕方ありませんでしたが,改善されているはずです。 演出: -両手長柄武器全般の効果音を変更。(pike_stab1.wav,pike_stab_armor.wav) -ランスチャージ命中時に土埃のパーティクルが出るように変更。 -パーティクル上限量を250から400に試験的に増加。 -一画面に表示可能なマーカーの数を200->300に増加。 -一画面に表示できるオブジェクト用スプライトの数を800->1800に増加。 最大スプライト数が6680から9200に上昇した関係で残念ながら多少のパフォーマンス悪化が予想されます。 -上記変更に対応して,共通規格の装備を持つユニットが倒された時,持っていた武器や盾が周囲に散らばるように変更。 かなり雰囲気が変わると思われます。 -防御指示に従って持ち場に戻るユニットはちゃんと移動モーションを見せながら持ち場に戻るように変更。 -オルク系ユニットが敗走するとき,たまに未使用だった音声が流れるように変更。 -ホバリング中のユニットがちゃんと空中で止まるように変更。 -移動アニメーション速度を全体的に調整。 -ノックバック効果を受けた共通規格の歩兵ユニットは転倒しているようにみえるよう変更。 -片手武器だけを持って出撃するユニットの武器スプライトの表示プライオリティを見栄えのよいものに変更。 -黒色火薬による銃撃の煙をパーティクル表現に変更。 -門と重なる部分の壁画像はちゃんと消えるように変更。 -ノックバック耐性を持っているユニットも自分が使ったスキルの反動や踏み込み効果は受けるように変更(「薙ぎ払い」「斬り払い」等) パフォーマンス関係の改善: -400体以上のユニットが存在する時は衝突判定を3fに分割して判定するように変更。 -600体以上のユニットが存在する時は衝突判定を4fに分割して判定するように変更。現状ではまず発生しないと思われます。 -衝突判定の処理自体をちょっとだけ軽量化。 -弾の処理を少しだけ見直し。 -エフェクト等の制御処理も最適化。 -バフデバフの計算を2fに分割。 -自動回復のチェック処理を2fに1回から3fに1回へ変更。 -頭と腕が完全に隠れた状態のユニット(ヴァリャーグ等)のスプライト数を削減するように変更。 -オートセーブデータをスリム化。 -通常セーブデータもほんの少しだけスリム化。 -現行の実行ファイルにおいてはpngの方がbmpよりも高効率であることが判明したため,全ピクチャをpng化。 -UIで隠れた分描画範囲を調節。 修正: -「帝国リミタネイ槍兵」「帝国フォエデラティ重歩兵」の表示コストと消費コストが食い違っていた不具合を修正。 -特定の状況下においてパーティクルが出なくなることがあった不具合を修正。 -爆発するユニットをGLORYHAMMERで殺すとエフェクトが残ることがあった不具合を修正。 -グリーンスキンの兵士が敵の万歳突撃にも呼応してしまっていた不具合を修正。 -「ステップハーン護衛兵」が一括選択時弓騎兵と一緒にまとめられていた不具合を修正。 -「ステップランス」に対騎兵効果ではなく対魔導効果がついていた不具合を修正。 -妖狐が相変わらずバグってたのを今度こそ…修正。 -「バンザイ・チャージ」の怪しい処理を修正。 -ノックバックを受けたあとのAIの思考がおかしかったのを修正。 -警戒スタンスのAI挙動に瑕疵があったのを修正。 -ランスチャージ中に死んだユニットのランスチャージ判定でユニットが死亡するとクラッシュを誘発していた不具合を修正。 -ダメージポップアップを切ってもミスやブロックの表記が出ていた不具合を修正。 -ダメージポップアップを切っていると回復パーティクルが出なかった不具合を修正。 -Perk"Ninelives"の発動音が画面外で発動した場合でも聴こえていた不具合を修正。 -大量に立っている建築をショートカットで検索するとたまに輪番から外れるものがあったのを修正。 -研究「天空騎兵隊」のMSボーナスが入っていなかった不具合を修正。 -ある研究を完了すると解放される研究(例:「近衛部隊の召集」->「ナスカールギャオオオン」)の研究所要時間が変化していなかった不具合を修正。 地味にかなりインパクトのありそうなバグ修正です。カタフラクトはもっと早く出るようになりますが,エンピリオンガード等のエンドコンテンツユニットを出す研究は目に見えて遅くなります。 -ミニマップの上の方にカーソルを合わせたときにも地形表記が出ていたのを修正。 -建物を壊した際,キルをしたユニットの判定がおかしくなっていた不具合を修正。 -スキルを持ったユニットの特殊AIが稼働していなかった不具合を修正。 -ストーリーモードのテキストが一部ズレていたのを修正。 プレイヤーにはほぼ関係のない変更: ・内部レベル調整 -「帝国コンタリィ衝撃騎兵」10->8 -「ポテチ正規槍兵」8->6 -「ゴブリン弓兵」2->1 -「お散歩ドラゴン」4->1 -「弩ラゴン」5->6 -「ゴブリン古参足軽野郎」6->8 -「フローズンスリンガー」11->14 -「ステップハーン護衛兵」12->11 -「剣豪」14->12 -「帝国グリーンスキン」8->9
English
Machine Translation Additions: General Comments:. -Added a new study, "The Serviceman Medic". The WILL of the unit dedicated to recovery will go up dramatically. It can be researched from the town center, but it is necessary to research "Watch" in advance. There is no functional synergy, it is simply for the sake of space. ...... -New weapon "Handgon" is added. It is a so-called gunpowder weapon, but unlike the guns used by some enemies in the classic stages, it fires a shotgun shell with a pushback effect. -A new unit "cannon" has been added. The performance is almost as you can imagine from the name. It comes from the siege weapons arsenal. Currently, it can only be used in Sushi. -A new building "turret" has been added. It is a defensive tower with a cannon mounted on it. It is a little less powerful and less ranged than the mobile unit's "cannon" for balance reasons, but it is definitely more powerful. Currently, it can only be used by the Draco faction. -The effect of the "Pathfinder" Perk was not implemented, so I added it. I completely forgot about it. Dragon Tribe -Added the special research "Supreme Heavenly Guard" to the Nasun faction. It is possible to play "Empyrion Guard" only when playing against the empire, even in normal stages. It is very rare to see it because the cost and research time is deadly heavy. New research "pyromancy" was added to the Draco School. It can be researched from the "center of town" after the evolution of an era. The cost is heavy, and it is like a pseudo third stage of period evolution. Upon completion of the research of "Fire Science," "Handragon" can be made at the fort and "Bombardora Gaon" can be made at the siege weapon arsenal. The firepower of the "Fire Dragon" will also be modestly enhanced. New units will be added to the Draco faction. Hand Dragon. It is a crossbow dragon that shoots shotgun shells from a hand dragon. It has a short range and low attack speed, making it difficult to use in mono-colored units. Bombardora Gaon This is a strolling dragon with a cannon on its back. They can move faster than ordinary cannons, but their morale is affected. And their legs and feet are in shambles. The Draco group will be revised downward to make the early-mid game harder (see below), as there is a sense that the addition of gunpowder weapons makes the latter half of the game a hell of a lot stronger. ...... I just wanted to do a pun to be honest. Potatoes : -Addition of the "Potato Robber Knight," a high-ranking cavalryman. The performance itself is okay, but its low morale makes it a habit-forming unit at VERY HARD and above. Rurikia: -New research "Governor General of the Province". -Added a new research "Exile of the Governor of the Province. This is the third stage of the temporary version of the period evolution. Although the cost is heavy, it is a good deal because it automatically researches "carts" as well. See the Lurikia changes section for details. Susi: -Added new graphics to "Magic Altar". -Add new research "Chemistry". New units "Goblin Fire Spearman" from the barracks and "Cannon" from the siege weapons arsenal will be available. The "pyromancer," which seems to be a modestly popular unit, has been further enhanced. It can be researched in the "Magic Altar" after the "Alchemy" research is finished. Empire: -New research "Delayed Defense Tactics -A new research "Delayed Defense Tactics" is added. This is a study of fortifications. However, it can no longer be researched once the "Mobile Field Force Dispatch Request" research is completed. Units in the barracks will be much easier to operate, but researching this will further delay the deployment of mobile field forces. -A new unit "Imperial Slime" is added. This will turn the Tier 1 soldiers in the barracks into the familiar RTP small fry monsters. Around Operation: -Added the ability to toggle automatic skill use by the AI by right-clicking in the skill column. Something we've seen in Valen. -Added the ability to automatically book labor unit production. Toggle by right clicking on the production icon when the town center is selected. At first I was going to make it possible to automatically produce military units as well, but after testing, I felt that automating that part of the RTS would lose some of its importance, so it is now only available in the town center. This may be a big differentiating factor for Potatoes, which can produce soldiers from the center of the town. UI: -New UI design. -A new UI design was added. It should be ...... that can be operated without stress even without shortcuts. The large button layout is a departure from the past, where the operation was almost always based on shortcuts. Image. -Added movement motion to the "Potato Pledge Warrior. -Icons have been added to the "Goblin Support Disperser. Added movement motion to common standard armor. Only some armor also has movement motions for experimental shield wall, pike wall, and two-handed weapons. Direction : -A tame effect has been added to the "magic altar" after shooting a lightning bolt. -A ground effect has been added to the throwing axe and spear that misses as well as the arrows. -Added a sound to the projectile_middle.wav file when the javelin is pierced. -Added particle effect when shields are broken. -Added sound effects for farming (farming.wav). -Added playback priority adjustment process for footsteps and evasive sounds during melee. -Added sound effect (blazing.wav) to sound from buildings that start to burn. -When a unit equipped with a melee weapon other than a spear evades a melee attack, the attack may be repelled by the weapon. The higher the HIT value, the more likely this will happen. This is a production change and (for now) does not affect the combat system. -Added particle effect to the debuff "frostbite". -Changed so that even a blow/flame attack may cause the head to fly off if its power is extremely high. -Self-destructive attacks with a power of 300 or more may cause the head of the self-destructor to fly off. Added wavy expressions for soft-bodied units. This is actually for grells and slimes only. Changes : Specifications: ・Increase of game scale Expansion of the game scale -The number of units that can exist simultaneously in a game has been increased from 675 to 725. -Expanded the number of units that can exist at the same time in the game to 675->725. More than this would be hard to do considering the load. ...... Wall/Gate Specification Changes -The basic unit of wall is changed to 2x2 tiles. Fistfights over walls are less likely to occur, and pathfinding will be more accurate. -When a wall is completed, units that are in a position where they will be pushed into the wall are now automatically repositioned to a position where they will not be pushed into the wall. If you build adjacent to a wall or on seaside terrain, you may still see some units buried, but you will still see workers buried. You will still see fewer buried workers. -Changed the cost per unit and building speed of walls/fences to account for the quadrupling of coverage per unit. The cost per unit has been doubled and the time required to build has been increased by 1.5 times. However, since the amount of HP per unit has not changed, you may feel that the wall will be destroyed soon. In any case, do not be overconfident of the wall. -The wall graphic has been changed so that it disappears when it is covered by a gate. I've been wanting to do this for a long time because it was obviously unnatural and made the game difficult to play. However, due to a bug in the rendering system, I was not able to do so. Now, it is working fine because of the reorganization of the drawing area. Drastic improvement of route search -The previous path finding was a very simplified version, and it was simply garbage in situations other than following a road. Now that we have implemented a full A* algorithm (the same one used in the original AoE2), even extremely complex terrain is explored as long as the paths are connected. However, there may be problems with load and minor AI behavior due to two reasons: the amount of processing has increased considerably, and this is a fairly large change in the specification. Although there are still some inconvenient points around walls, I believe that with this complete pathfinding, DIS can finally be proudly called a "decent RTS". I believe that with this pathfinding perfection, DIS can finally be proudly called a "decent RTS". Unit General Comments: Adjustment of basic parameters for race Change of basic parameters for the race "Human -AS 15->14 ...Adjustment to slightly slow down the game speed. Change of basic parameters for the Orc race -HP 380->520 -AD 35->38 -SP 90->88 -MR 37->35 -HIT 37->38 -EVA -3->-5 -Movement speed 100->98 -WILL 27->28 -AS 14->13 ...This is quite a drastic change. While the gory force won't beat the dragon no matter how hard you try to push it. It should be a bit more of a front-line presence. It may be a bigger buff to the imperial support soldiers than the Sushi. The basic parameters of the "goblin" race have been changed. -HP 120->140 -MR 42->50 -EVA 13->15 ...This will indeed allow them to withstand at least one non-critical flying projectile or a few magic missiles... The basic parameters of the "Dragon" race have been changed. -HP 750->800 -Will 17->16 -AS 15->14 -EVA -3->-6 ...Changed because Dora and her friends seem to be pissed off because the HP gap between them and the filthy orc has narrowed. I hope to see more of them running away from the gawkers! -Adjustment of recovery units -Changed so that units affected by recovery active skills receive a debuff that reduces the recovery effect they receive for 2.5 seconds to 20%. To weaken the zombie warfare strategy with a single configuration of recoverable military units. Recover III was still too OP. Passive effects of pure recovery units such as "Maidragon" and "Kikimora" do not grant the said debuff. -Changed so that pure recovery units such as "Maidragon" and "Kiky Mora" are a bit closer to the front line. -Changed the formula for the passive recovery effect of pure recovery units from [AP*100%] to [AP*90%]. -Changed the formula for the skill "Healing Wind" from [AP*90%] to 10+[AP*75%]. For units with high AP, it will nerf, and for units with low AP, it will either buff or not change much. -Increased the recovery effect of the "Berserk" Perk from 4% to 8%. -Enhanced the cavalry's ability to push out of the way during combat. To alleviate the cavalry's tendency to overcrowd. -The calculation of the shield wall bonus has been changed to be based on basic parameters. Until now, bonuses for Indomitable and morale effects were further multiplied, but from this patch, the values calculated on a basic status basis will be added independently. Most units will not be affected, but shield units with Indomitable will be weakened. ...To be frank, it is a weakening measure for shield walled JOMSVIKING, JOMSHERSIR, Varyag and other shielded Nords who were too hard. -Changed the effect of the skill "Repel" from knockback to pushback. -The effects of the skills "Punching" and "Tail Slam" have been changed from pushback to knockback. Knockback has a stronger action suppression effect than pushback. -The range of cataphract and nascar's normal attack spread damage was changed to correspond to the range of normal attacks. -The hit detection of throwing spears was changed to be larger by 1 pixel. Dragon Tribe The HP of dragon tribe production units was increased to match the dragon tribe level. -Vegetable Dragon 350->500 -Dragon Artillerists: 250->500 -Only the Nasuns will be able to exchange resources at a better rate than other groups when using the market. Changes to the Draco Faction -Removed the "Dragon Accounting" force bonus that had previously existed, which had a -15% effect on all gold consumption. -Instead, the gold cost of the crossbow is reduced by 25%. Weakened the enhancement rate of the force bonus "Yoshi! weakened the reinforcement rate of "Yoshi! -Armor reinforcement rate +50%->+20 -Building speed +50%->+5%. -The "Dragon Mage" cannot be hired. -The "Magic Altar", which functions only as a purely defensive building, can now be built. The Draconian tower attack speed bonus is applied to this altar. -Sword Mastery for "Dragon Mage" has been changed to Mace Mastery. This is more of a bug fix than a change. I haven't noticed it for the last 8 months or so. ...... -Added discipline passive to "Dragonascar" and "Empyrion Guard". I rather wonder why it wasn't there before. Potatoes : -Increased the AP of "Potato Monks" to 33->48. Compensates for weakened recovery. -Standardized the appearance of the "Potato Arbalestier". Continued adjustment for the remake. -Take away "Great Helm" from "Potato Arbalestier Knight". To plan to add better bucket knights. -Changed "Potato Battle Cavalry" so that they do not equip "Full Helm" and "Flat Top". Added "Pulled Spangen Helm" and "Kettle Hat" instead. The "Potato Robber Knight" will not have the same appearance as the "Potato Robber Knight. HP+40, EVA+2 as compensation. -Added HP+60 and HIT+2 to the "Potato Assault Cavalryman" since no one seems to be using it... -Potato Assault Cavalry" can now be taken out without upgrades. Sushi:. -140 HP for "Orc Ronin Bastard", simply based on race adjustment, actual value remains the same. -Orc Ronin" HP: -40, the HP itself has been increased due to the race adjustment. -Add skill "Ambush" to "Goblin Protector Bastard". -The AR increase for the Hail Mary assault has been lowered to 35->25, and a +20 attack speed effect has been added. Added bonus to morale (same as Fearsome). -Increased the amount of AP bonus for Divine Wind from 40->60. This is normal because of the overall increase in HP, right? -Orc Kamikaze" now has +40 AP, and the perks "Battle Flow" and "Grim Reaper" have been added. -Goblin Bowman" AP +30, to make it easier to see hopeless chain explosions. -The new study "Chemistry" gives +15 AP, making him stronger in the end. Rurikia: -Kar98k" which "Frozen Slinger" had has been changed to "Einherjar", a newly added weapon. Because the Kar98k was a bit ...... of a quirk, even though it is a collaboration character. -The SP of "Rurikian Elite Infantry" and "Rurikian Old Veteran" was increased to +3. Because some of them were less than 60 sometimes, and we felt sorry for them. Three levels of age evolution. -The food cost of "Varyag" was changed to 140, and the gold cost to 110. However, when the "expulsion of the governor of the province" is completed, the food cost will return to 70 and the gold cost to 55, the same as before v1.152. -The research of "SS" can only be done after the "Expulsion of the Governor of the Province" is completed. -Frozen Slinger" can only be produced after the "Expulsion of the Governor of the Province" has been completed. ...Rurikia was the most powerful faction of mankind in a nutshell because the internal administration was quite strong and the strongest units could be produced from the fortress and the magic altar as long as they evolved with the times. It is a single game, so it is fine that it is strong, but it reached the peak of its strength too quickly and too abruptly, and it lacked some fun. We will be adding more elements in the future. Potatoes and sushi will also undergo a three-stage evolutionary change (Potatoes in particular will undergo a major change). Empire:. -Units leaving the barracks at the start of an empire's decline are now 5% cheaper in cost. -Units coming out of the barracks when the empire begins to decline are changed so that they are mixed with different races. However, other than appearance and voice, there is no change in performance. -The "Imperial Psiloi Light Infantry" was replaced with "Imperial Slime". -Imperial Orc Recruiters" Will has been reduced by -6. -Replaced "Imperial Foederati Heavy Infantry" with HIT+1, SP+5, increased chance of wearing good quality armor, and may equip "Leather Gloves". This is a leveraging measure because they were clearly weaker than soldiers of the same rank in other forces. However, the equipment is not stable. -Added the skill "Ambush" to the "Imperial Old Goblin Scatter Soldiers". -Changed so that "Imperial Sagittary" may be equipped with "Imperial Ridge Helm". It is still not a common standard, so the system does not always match the appearance and equipment data. ...... Change of "Imperial Elite Sagittary -The appearance was standardized. -Changed armor to "Imperial Hamata". -Added "Brawny" Perk. -Will was reduced to -4. ...It was too subtle, so I changed the armor. The range problem is still there, but I think it is much easier to use now. However, the morale has been lowered. Reinforced "Imperial Greenskin -HP +30. -SP +5. -Added "Bora Strike" skill. -Will +1. ...This guy is always getting enhancements. -Changed so that the "Imperial Equites Promotie" now includes those riding the "Imperial Hunt Horses". -Added Perk "Battle Forged" to the "Imperial Equites Promotie". The Will of "Imperial Pseudo-Comitatenses" has been reduced by -2. Changes to Comitatenses units -The appearance of the units has been standardized. The commitee tense units had been using a non-common standard in order to reduce the number of sprites displayed. However, the drawing system improvements described below have made it possible to use a large number of sprites without much problem, so they are finally standardized. -New accessory "Imperial Cloak" was added. Almost only for appearance. -Changes to the "Imperial Legio Comitatenses". -Removed "Ramer Armor" from the armor pool. Removed "Leather Gloves" from the armor pool. The maximum armor value of the equipment combination was lowered, but the average value was increased. This is a measure to make the appearance more consistent. -Max SP +4, because the equipment is much heavier than the first one. -New helmet "Legio Ridge Helmet" was added to the helm pool. Changes to the "Imperial Lanky Ally Komitatenseth". -Added anti-cavalry effect to the "Menaurion" type weapon of "Imperial Lanky Ally Comitatenses". The anti-cavalry effect had been daringly removed from the two-handed long-handled infantry weapon because it seemed too strong. The Lanky Ally seems to be less used than expected, so it was added as a push. -Changed it so that "Imperial Lanky Ally Comitatenses" wears almost the same armor as "Imperial Legio Comitatenses". I don't want to strengthen it unnecessarily, but this is another change to unify the appearance. -The maximum SP is +4, the same as that of "Legio". Change of "Imperial Wexillarius -Changed to equip unique helmet "Wexillarius Helm". Stages -Changed so that newly added units appear in the Arena vs. Sushis scenario. -In the "Southern Conquest of the Emperor" difficulty level RAGNAROK, changed so that the enemy begins with "delay defense tactics" already researched. Controls: - Double-click to select buildings at once. Double-click to select all buildings at once. Of course, production orders can also be made at once. -Research is now performed without having to cancel each production reservation. -Changed so that it does not work even if the pointer touches the search button of a worker who is not busy while dragging. -The click judgment of the unit was changed to be a little bigger. -Changed so that all target buildings can be selected at once with a shortcut command while holding down the Shift key. Graphics: -Changed the appearance of "Scale Armor". -Changed the look of the "Frankiska" and "Throwing Axe". -The appearance of the "Imperial City Capitol" was fine-tuned. UI: -The -Changed so that the passive effects of buildings can also be seen by hovering the cursor over the passive column. -Unit markers can now show the direction of units. -Camera range display on the minimap has been changed to be more accurate. -Colored the parameters displayed on the central monitor to make them easier to understand. -Coloring of research reports and other logs. -Longer research flavor texts (mainly for the empire) are now only displayed after the research is completed. -Markers are now brightly colored when Alt is held down. -Changed the operation feeling according to the specification change of the wall. In particular, the display of the number of gates that can be built was unstable, but this should be improved. Direction Changed the sound effects of all two-handed long-handled weapons. (pike_stab1.wav,pike_stab_armor.wav) -Changed to emit dust particles when lance charge hits. -Increased particle limit from 250 to 400 on a trial basis. -Increased the number of markers that can be displayed on one screen from 200 to 300. -Increased the number of sprites for objects that can be displayed on one screen from 800 to 1800. Unfortunately, some performance degradation is expected due to the increase in the maximum number of sprites from 6680 to 9200. -Weapons and shields are now scattered around units with common-standard equipment when they are defeated. This will change the atmosphere considerably. -Units that return to their positions in accordance with defensive instructions will now return to their positions while showing a proper movement motion. -When Ork units are defeated, an unused sound is now sometimes played. Hovering units will now stop in mid-air. -Adjusted the overall speed of movement animations. -Infantry units with common standards that receive a knockback effect are now made to appear to fall over. Changed the display priority of weapon sprites for units going into battle with only one-handed weapons to be more pleasing to the eye. -The smoke from black powder gunfire has been changed to a particle effect. -Changed so that the mural image of the area overlapping with the gate disappears. -Units with knockback resistance will still be affected by the recoil of their own skills and the effects of stepping on them (e.g., Cleave, Slash, etc.) Performance-related improvements: -Improved the performance of the -When there are more than 400 units, the collision detection is now split into 3f. -When there are 600 or more units, the collision detection is divided into 4f. It is not likely to occur in the current situation. -The processing of the collision judgment itself was lightened a little. -Revised the processing of bullets a little. -Optimized control processing of effects. -Split buff/debuff calculation into 2f. -Changed the check process for automatic recovery from once every 2f to once every 3f. -Reduced the number of sprites for units with completely hidden heads and arms (Varyag, etc.). -Streamlined autosave data. -Normal save data also slimmed down a bit. -All pictures were converted to png because it was found that png is more efficient than bmp in the current executable files. -Adjusted drawing area to be hidden by UI. Fixes Fixed: -Fixed a bug that the displayed cost and consumption cost of "Imperial Limitanei Spearmen" and "Imperial Foederati Heavy Infantry" were different. Fixed: -Fixed a bug where particles were not emitted under certain circumstances. -Fixed a bug where the effect would remain after killing an exploding unit with the gloryhammer. -Fixed a bug that caused greenskin soldiers to respond to enemy Hail Mary charges. -Fixed a bug that "Step Hearn Guard" was grouped together with Archers and Cavalry when selecting them all at once. Fixed a bug that the "Step Lance" had an anti-magic effect instead of an anti-cavalry effect. -Fixed a bug in the "Yofu" that it was still buggy. -Fixed weird handling of "Banzai Charge". -Fixed a bug in the AI's thinking after receiving a knockback. -Fixed a flaw in the AI behavior of the alert stance. -Fixed a bug that caused a crash when a unit died in the lance charge decision for a unit that died while lance charging. -Fixed a bug that caused misses and block notations to appear even when damage popups were turned off. -Fixed a bug where recovery particles would not appear when damage popups were turned off. Fixed a bug where the sound of the "Ninelives" Perk could be heard even if it was triggered off-screen. -Fixed a bug in which some of the shortcut searches for buildings that were standing in large numbers were sometimes out of the rotation. -Fixed a bug that the MS bonus for the study "Cavalry in the Sky" was not included. -Fixed a bug that the time required for a study (e.g. "Calling of Kingsguard" -> "Nascar GiaoOn"), which is released after completing a certain study, was not changed. This is a modest bug fix that seems to have quite an impact. Cataphracts will come out more quickly, but research to bring out end-content units such as empyrion guards will be visibly slower. -Fixed a terrain notation that appeared even when hovering over the top of the minimap. -Fixed a bug that caused the judgment of units with kills to be incorrect when destroying buildings. -Fixed a bug that the special AI of units with skills was not working. -Fixed a bug where some text in the story mode was out of alignment. Changes that are mostly unrelated to the player: -Internal level adjustment. - "Imperial Contarry Impact Cavalry" 10->8 -Potato regular spearmen: 8->6 -Goblin Archers 2->1 -Strolling Dragons 4->1 -IJN Ragons 5->6 -Goblin old foot soldier 6->8 -Frozen Slinger" 11->14 -Stephane Guard 12->11 -Swordsman 14->12 -Imperial Greenskin" 8->9
Files
DIS_Legacy_v1.16.zip 148 MB
Oct 23, 2022
Get Doradora Island Saga: Legacy
Doradora Island Saga: Legacy
An old-school AoE-like RTS set in a JRPG-ish fantasy world... with Dragon girls!
Status | Released |
Author | TokyoHuskarl |
Genre | Strategy |
Tags | Dragons, Fantasy, JRPG, Pixel Art, Real time strategy, RPG Maker |
Languages | Japanese |
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