v1.161 2023 Spring Update!
Doradora Island Saga: Legacy » Devlog
春アップデートです。本来ステージを追加する予定でしたが,クラッシュを誘発する致命的なバグを発見し修正したのと,更新期間が空いてしまっているのとを鑑みてアップデートです。
大きな変更は以下の通り。
・抜本的なパフォーマンスの改善
-これはかなり効果があると思われます,旧バージョンで処理落ちすることがあった人は試してみてください。
・ユニットアニメーション等の大量追加
・不具合を片っ端から修正
・解像度変更に仮対応 UI等の改善
・Wine64bit版上でのプレイに対応(ただし環境によっては日本語は文字化けします)
・その他もろもろ
パッチノート/Patch note
日本語
DIS:Legacy v1.161 2023 Spring Update! ステージ追加を行う予定でしたが,クラッシュを誘発する重大な不具合を修正したためバージョンアップ。 追加: ・新種族追加 ・種族「ミノタウロス」「スケルトン」を追加。 今のところは既存ユニットの共通規格化のために実装されているだけです。 ・新ユニット追加 ・「ルーリキア槍兵」「ルーリキア重装槍兵」を追加。 北方長槍兵・北方古参槍兵のコンパチです。時代進化ごとに兵舎のR枠から出せるようになります。 数合わせに使う安物が増えたくらいの認識でいいと思います。 ・「ノルドハスカール」を追加。 「北方古参兵」と「JOMSVIKING」の間を埋める最強のノルド系一般兵です。 エンデュランス終盤から出現し始めるようになります。 今まで北方人の理不尽さに耐えてきたプレイヤーにとっては大した問題ではないでしょう。 ・装備の追加 -新武器「ファイティングスピア」「帝国のスパタ」「ピッチフォーク」「たけやり」を追加。 -新兜「ルーリキアンエリートヘルム」「ノルドヘルム」「ノルドウォーヘルム」追加。 ・新スキル追加 -「スラスト」 選択した方向に突きを放ち、一瞬のスロウ効果を与える武器スキル。 スキル「リペル」は,使用ユニットが騎兵の場合はより攻撃的な「スラスト」に変わるように。 …騎兵にあまり必要のないプッシュバックがなくなって手数が増える感じです。 「傭騎兵」とゴブリン騎兵が多少はマシになった……かも。 -「叩き付け」 選択中の対象に対して武器を叩きつけて物理ダメージを与え,目眩状態を付与する武器スキル。 「パイク」「ポテトンパイク」「サンサ・パイク」に付与。 …攻撃スキルとしてはあまり強力ではありませんが、元々武器スキルのなかったパイクにとっては価値があるはずです。目眩付きなのも喜ばしいでしょう。 ポテチ正規槍兵は足止め役としてパワーアップし、ポテチ精鋭パイク兵は意外な戦闘能力を見せるようになるかもしれません。 ザ・数合わせのゴブリン槍兵も多少はデバフで味方を助けられるように。 地味にこのゲーム初の対象指定スキルでもあります。 ・建物の追加 -防衛施設「小門」を追加。何のひねりもない小さい門です。門があるファクションなら例外なく建てられます。 -帝国に飾り建築「帝国都市参議院」「港」を追加。現状本当に何の機能もないので注意。 ・演出等の追加 -一部マップ(クルシラ)で,試験的な新高低差表現を追加。 負荷面で問題がなければ全マップに導入します。 -敗走中のユニットがわかりやすくなるようにパーティクル表現を追加。 ・ユニットモーション -ユニットが撃破された際の出血表現を追加。 -共通規格のユニットに被撃破時倒れる/落馬するアニメ―ションを追加。 -振るタイプの両手武器に攻撃アニメモーションを追加。 -片手剣以外の振るタイプの武器にも攻撃アニメモーションを追加。 共通規格のユニットの戦闘はかなり派手になりました。 -「薙ぎ払い」「ぶん殴り」等々の一部武器スキルにモーションを追加。 ・登録部隊の機能追加 -登録されている部隊をマップ上でより把握しやすくなるよう,部隊アイコンが表示されるシステムを追加。 登録部隊を一括選択した場合,部隊アイコンが表示されるようになります。 加えて[Alt]を押している最中またはポーズ中は全部隊の部隊アイコンが表示され,部隊アイコンをクリックするだけで当該部隊の選択が行えます。 -ユニット個別のHP/AR表示が登録部隊の番号を反映するように変更。 これも地味に必要とされていた機能かもしれません。 -部隊AIの導入 登録されている部隊は,警戒スタンス時に可能な限り自動でひとまとまりになって行動するAIが追加されました。(ヴァーレントゥーガみたいな動きを想像してください) 部隊登録されているユニットでも個別にプレイヤーからの操作を受けているユニットはばらばらに行動しますが,放置されているユニットは部隊単位で行動することを試みるようになります。 登録部隊は構成ユニットが戦闘状態になった場合は,当該戦闘が敗走兵狩りでない限り自動的に援護に向かうようになり,また戦闘終了後は自動的に再集結を試みます。 ・その他細かい点 -ナンバリング登録されている部隊に対して警戒指示等のスタンス指示をした場合,当該スタンス指示を部隊が記憶して選択時参照する機能を追加。 -ナンバリング登録されている部隊を選択したとき,前回指示した隊列位置を表示する機能を追加。 ・UI機能の追加 -鼓舞等のオーラ効果があるユニットはパッシブ欄にカーソルを合わせる,/*または何も選択していない状態でAltを押すことでオーラ効果の範囲を表示するように変更。*/ ・操作の追加 -テンキーでのカメラ操作を追加。 あんまり需要なさそうですが一応。 -数字キーのダブルタップで対応する登録部隊の元にカメラがジャンプするように変更。 SPACEより素早いカメラ移動手段として。熟練のRTSプレイヤーにとってはよりレスポンスのいいショートカットということで嬉しい変更かもしれません。 ・システム面の追加要素 ・エスケープメニューにマップを初めからやり直す選択肢を追加。 初期化処理が甘くておかしなことになる可能性は……あります。 ・設定ファイルの追加 ・boot_config.txtファイルの追加 …その名の通り起動時に読み込まれるコンフィグです。configディレクトリ内に配置されます。 今後,ゲーム内からいじることはそんなにないであろう細かな設定事項は全部こちらに記述することにします。 ・オートセーブで固まるのが嫌な人用にオートセーブを切る設定を追加。 バグ報告等の関係上積極的に薦めたいオプションではないため,ゲーム外コンフィグからの変更となります。 config/boot_config.txt内のautosaveを0にしてください。 ・パーティクル描画数を変更する手段を追加。 config/boot_config.txt内のparticle_amountの数値を調節してください。0-400まで指定可能。デフォルトでは350。 当然少なくすれば軽く,多くすれば重くなります。0にするとパーティクルシステムが完全に機能停止します。 ・ユーザーが好みのマウスアイコンを使えるカスタムカーソルシステムを追加。 Userディレクトリ内のuseruiに使いたい画像を放り込んでUserディレクトリ内のuser_custom_config.txtで指定すると使えるぞ! 現行のアイコンが嫌な人は自分でカスタムしてね。調整用サンプル付き。 そのうち他の部分もカスタムできるようにするかも。 …上記の設定ファイルはゲーム起動時に対応するディレクトリ内にファイルが見つからなかった場合自動生成されます。 つまり細かいパッチ適用等でいちいち上書きされたりはしないということです。 ・解像度変更に(一応)対応。 RPG_RT.iniから変更できます。 (環境によっては)フルスクリーンで画面がピッタリフィットする960*540や低スぺ向けの640*360等の解像度で遊べるようになりました。 デフォルトの800*450では小さいけれど二倍にするほどのモニタ解像度がないプレイヤーは適宜調節してみてください。 超高解像度でのプレイも一応可能ですが,相応のスペックが必要です。そしてあまり解像度を高くしすぎると戦場の霧の表示がちょっと変になるかもしれません。 基本的に960*540より上の解像度や,640*360未満の解像度でのプレイはオススメできません。 高解像度変更についての表記崩れは発見次第報告してもらえれば随時修正していきます。 デフォルト解像度未満での表記崩れは基本直しません(対応に無理があるためです) どうしてもプレイしたい人向けのおまけのようなものだと思ってください。 ・翻訳: -DeepLにかけたまま放置されていた操作チュートリアルの訳文をGPT4を使いつつ修正。 ・現状プレイヤーに関係のない機能: -デベロッパーモードを追加。 …将来的にプレイヤーがデベロッパーモードを利用することもあるかもしれません。 -コンソール機能の強化 変更: ・総論 ・ゲーム中に存在できる最大ユニット数を725->845へ拡大。 目指せ1000。ただしゲームバランス等を踏まえてとりあえずチームのユニット上限は据え置き。 将来的な拡張を見通した上でとりあえず壁の人口カウントを外すための変更です。軽量化が進めば(これ以上軽くなるのかは甚だ疑問ですが)ヴァーレンのカスタムシナリオみたいな超わちゃわちゃした大規模合戦もできるかもしれません。 DISのシステムでそれをやって楽しいのかというと微妙なところですが… ・士気システムの変更 -士気によるパラメータ変動はADに影響を与えないように変更。 士気で優位に立つとあまりに一方的になりすぎるのを少し緩和する試み。記載も変更。 士気で常に優位に立っていたコミタテンセスの兵士なんかは目に見えて火力が下がるかもしれません。旗持ちによる鼓舞効果がADに効果を与えるのは据え置き。 -上位ユニットのWillを全体的に下方修正。もう少し命を大切にしてほしいと思ったため。 詳細はユニット変更欄参照。 -ユニットの戦闘状態が終了してしばらく経つと,強気状態は解消されてしまうように変更。 -HPダメージが士気に与える影響をごくわずかだけ上昇。 -旗持ちによる鼓舞の範囲を1.2倍広く変更。またPassive欄にカーソルを合わせることで鼓舞範囲を確認できるように変更。 -旗持ちに鼓舞スタンスを追加。 防御指示でスタンス移行,警戒指示で解除。 -鼓舞状態のアイコンを変更。 -文化が「無所属」のユニットが建物から出撃する際は,当該ユニットの文化に建物の所属文化がセットされるように変更。 ただし,「天帝軍」のみは例外。 …人間ファクションの「傭騎兵」や「ハーピー斥候」等が鼓舞効果の恩恵を得られるようになります。竜族は竜族以外を同族と見なさないので対象外。 -白兵戦ペナルティの存続時間を145f->170fへ変更。 …騎兵・フェンサーのリワークに対応して,一度捕まえたらより逃がしにくくなる仕様変更です。 結構ゲームバランスが変わるかもしれないし,もともと強いユニットにはあまり関係がないあたり大して変わらないかもしれません。 -背後からの攻撃はパリィしないように変更。 -背後からの射撃を受けた際のペナルティを[射撃回避率に加算される盾の射撃回避ボーナスを1/3]から[射撃回避率そのものを1/3]に変更。 背面からの射撃はかなり避け辛くなります。下記のシールドウォールの変更と対応した調整。 ・戦術指示の変更 ・戦術指示「シールドウォール」の変更 -シールドウォール中のユニットは,射撃攻撃に対する盾のEVAボーナスが1.5倍になるように変更。 極めて射撃攻撃に強くなります。 -「シールドウォール(弱)」の効果をAR/MR/EVA+40%からAR/MR+30%,EVA+40%に変更。 -「シールドウォール(強)」の効果をAR/MR/EVA+50%からAR/MR+40%,EVA+50%に変更。 -ノックバックを受けている状態のユニットはシールドウォール効果を失うように変更(起き上がればまたシールドウォール状態に戻ります)。 …シールドウォールを組んだ一部の上位歩兵ユニットがあまりにも硬すぎたためちょっとだけ弱体化。射撃に対する強化を鑑みると総合的には強くなっているかもしれません。 ・戦術指示「パイクウォール」に-12%のASペナルティを追加。 …懐に入り込まれてしまったら解いた方がいいかもしれません。 ・戦術指示「魔術投射戦」の変更 -AP上昇効果を削除。 -移動速度低下率を40%->25%に変更。 …魔法スキルが強力になったのに対応して少し調整。継戦能力が上がる感じで。 ・騎兵のリワーク -騎兵の移動速度を一律+2。 ・近接騎兵と投槍騎兵はPerk"Mount&Blade"の効果により,白兵戦ペナルティを受けていない間,現在の移動速度の8%分のADボーナス(以下スピードボーナス)を得るように変更。 …騎兵が全体的にあまりにもしょんぼりなため,火力を上げました。軽騎兵は機動力がそのまま武器になります。 また,ランスチャージが使えるユニットはより凄まじい衝撃力を得ることになるでしょう。 とはいえ殴り合いの乱戦に巻き込まれると溶けてしまうのは変わりません。側面攻撃あるのみ! ちなみにゴブリン狼騎兵はゲーム中最速の騎兵ですが,当該Perkを持っていないため…… ・上記変更と関連する騎兵の調整 -「帝国コンタリィ騎兵」「帝国カタフラクト」「ミゾクティウス」のADを-3。 -「帝国エクイテ軽騎兵」「帝国エクイテス・プロモティ」のADを-2。 -「ポテチ強盗騎士」のADを-3。 -「ドルジーナ護衛騎兵」のADを-4。 -「ルーリキア・ボガトィーリ」のADを-8。アドレナリンラッシュの存在を鑑みて。 -スシの近接騎兵ユニットのADを一律-2。 -「ドラゴンランサー」のAD-10,HP-50,HIT+1,MR-25。 …「滑空突撃」のクリティカル付与とスピードボーナスで火力が恐ろしいことになりそうなため紙装甲化。 ドラゴンメイジ共々あまりパッとしなかったのでこれくらい尖ってやっとナイトと差別化できるかも? ・騎兵突撃スキルの変更 -突撃スキルにまつわる不具合を修正(修正欄を参照) -突撃系スキルは足が止まった時は中断されるように変更。 -更に突撃成功時,次の通常攻撃を行った扱いになるように変更。 -パイクウォール状態の相手に「ランスチャージ」を行うと,範囲吹き飛ばし効果は不発に終わり,騎兵側が2秒間のスネアを受けるように変更。 -その代わり突撃系スキルではクリティカルが発生しうるように変更。カタフラクトの突撃でゲーム中最高の単発火力が出るかもしれません。 -AIが「ランスチャージ」「破壊突撃」「滑空突撃」を移動中かつ白兵戦ペナルティを負っていないとき以外使わないように変更。またAIによる使用距離も延長。 -スキル「ランスチャージ」のベースダメージを30->15へ変更。 ランスチャージ状態中のHIT上昇を22->18へ変更。(隠し効果) -スキル「破壊突撃」のベースダメージを30->20へ変更。 ランスチャージ状態中のHIT上昇を22->20へ変更。(隠し効果) -ランスチャージをスカしたときは音が鳴らないように変更。ランスチャージに関してはスカしても吹き飛ばし効果が発動するのはそのまま。 -「滑空突撃」中のユニットはスピードボーナスを得るように変更。 -「滑空突撃」の持続時間を延長。 -「滑空突撃」はバグで吹き飛ばし効果がなくなっていたので,埋め合わせとして当たった相手が凄い勢いで吹き飛ぶように変更。 -「滑空突撃」発動中のユニットは騎兵と同じスピードボーナスを得るように変更。また,HIT+10の効果も(隠しで)追加。 加えてちゃんと体当たりしているように見えるよう,発動中のAA射程が半分になるように変更。また効果音も追加。 ・フェンサー向けの調整 ・スキル「フットワーク」の変更 -自己の白兵戦ペナルティを解除するように変更。 -SPコストを14->18へ増加。 -クールダウンを110F->118Fへ増加。 ・Perk"Duelist"の変更 -上昇ARpen割合を25%->30%へ変更。 -パリィ時にバフ「ブレードダンス」を得るように変更。 ・Perk"Nimble"の変更 -Nimbleによる軽減率が最高効率の場合(つまり超軽装の場合)は歩兵ユニットでも騎兵同様のスピードボーナスを得るように変更。 ・バフ「ブレードダンス」の変更 -EVAボーナス効果を固定値の[5]から[現在HITの8%]へ変更。 …剣の扱いに慣れている者はより多くの回避の機会を得るように。 …インチキドラゴン族と人間をやめた北方人戦士たちのせいでインフレしておかしくなっていますが, このゲームは,決戦兵科が騎兵へと移り変わりつつありながら,大楯を持ち陣形を組んで戦う重装歩兵も未だ戦争における重要なファクターを担っていた古代後期をモデルとした, 歩兵戦列の重厚なぶつかり合いを楽しめるシステムを目指して作られています。 その目標については大概達成できている(ステージ数少なすぎるけど)と思うのですが,一方でガチガチに鎧を着込んだ歩兵以外の徒歩近接ユニットは極端な性能をした極一部を除けば,ほとんど戦況に影響を与えられない状態にあります。 ある意味それはリアルなのですが,しかしDISの舞台は史実の古代後期ではなく,JRPGちゃんぽんファンタジーワールドの古代後期です。 そこでもう何つまみか,軽装戦士が戦いに何かしらの影響を与えられるような追加や変更を今後も行おうと考えています。上記の調整はその一環です。 ・スキルの変更 ・スキル「リペル」の調整 -クールダウンを300F->240Fへ減少。 -SPコストを15->13へ減少。 -ADレートを50%->25%へ変更。 -2秒間のスロウ付与効果を追加。 …片手槍の雑兵が強敵に対してもう少し長く抗えるようにするための変更。ただし威力は落ちました。 -スキル「ラインブレイカ―」の効果音とAIの使用距離を変更。 -武器スキル「バシーンバシーン」のめまい効果付与時,相手のSPをさらに4削るように変更。 更にクリティカルが出たとき1/3の確率で1.5秒間相手をスタンする効果も追加。 …囲んで棒で殴れば生き物は死にます。 ・魔法の調整 -スキル「ライトニングボルト」から対歩兵効果を削除。 代わりにAPレートが90%->100%へと上昇し,最初に命中した敵を1.5秒間スタンする効果を追加。 …今までしょぼいビリビリでしたが,そこそこの脅威になるはずです。 -スキル「マインドブラスト」に25のベーススペルパワーを設定。APが低めのユニットにとって全く意味のないスキルと化していたため。 -スキル「シェイドグラスプ」は2秒間の盲目効果を付与するように変更。 …控えめに言ってネタ枠だった「帝国ゴエティア暗黒兵」が一気に実用範囲に入るかも!? -氷雪系魔法スキルに隠し効果を追加。 ・勢力と軍事ユニットの変更 ・火薬兵器の調整 -武器「ハンドゴン」「エインヘリャル」に対歩兵効果を付与。 出るのに時間がかかるわりに非力だったので元ネタよろしく歩兵相手の威力を激増。 やりすぎかも? ・砲撃兵器の調整 -「カタパルト」及び「帝国破城投石機」の弾速を低下。 -「大砲」系ユニットの弾速を低下。 …騎兵が砲兵の対策ユニットとして少しでも機能しうるように。 -「スコーピオン」系列の威力減衰率を20%から12%へ変更。 …かつて猛威を振るっていたスコーピオンですが,減衰率設定がなされてから存在感があまりなくなっていました。 弱くしすぎた感があったため,少しだけ上方修正。 -敵の壁にぶつかった「破城槌」はその壁を破壊しようとするように変更。ハメ防止。 -全ての砲撃兵器はスタン攻撃に対する耐性を持つように変更。 ・ドラゴン -「ドラゴナスカール」のWill-2。やる気ではドラナ氏族と同じくらいに。 -「エンピリオン・ガード」のWillを「ドラゴナスカール」と全く同じに変更。 ・ノルドランド等 -「民兵」は「ピッチフォーク」を装備することがあるように変更。 -「民兵」「槍民兵」「槍傭兵」のHIT+2。 -ベルセルクとエインヘリャル系と騎兵以外のノルドランドのユニットは水辺でも元気に歩き回るように変更。 なんか最近インフレしてきてるしこれくらい許されるでしょ。 -「JOMSVIKING」の兜を「ノルドウォーヘルム」に変更。 -「JOMSVIKING」「JOMSHERSIR」にPerk"Unstoppable"を付与。 ヴァイキングは止められません。 -「北方古参槍兵」は「ファイティングスピア」を持って出撃するように変更。 -「北方襲撃騎兵」「北方古参槍兵」「北方古参兵」「北方選抜射手」のWill-2。 -「かたつむり」のWill+10。 ・帝国 -「帝国プローブグレル」のAPを-10,MSを+10。 偵察用ユニットとしてさらに特化。「ハーピー斥候」と比べるとまだ遅いですが,より硬く再生能力を有し,敗走しない点で差別化。 エンデュランスでは相変わらず使い道がないかもしれませんが,戦術ステージで活躍するユニットになる予定です(前も似たようなこと書いた気もしますが)。 ・「帝国ミノタウロス支援兵」をリメイク。 -共通規格化。RTP素材が消えてしまうのは少し寂しいかもしれませんが,こっちの方が視覚的に楽しいと思います。 -たまにチェインメイルを着てくるように変更。 -なんと死亡時のボイスが追加!!! …リメイクといっても見た目の変更が主で使い勝手は大して変わらないと思われます。 ちょっとだけ固くなりましたが,頭は相変わらず丸出しなので集中砲火を受けると霜降り肉のように一瞬でジュワッととろけてしまうのも変わりません。 -「帝国オルク支援重装兵」にPerk"Unstoppable"を付与。 -「帝国リミタネイ槍兵」が「インペリアルハマタ」を着てくる比率を増加。 -「帝国フォエデラティ重歩兵」は片手斧を装備してくることがあるように変更。 -「ゴブリン弓兵」のHITを+2。 -「帝国サギタリィ」の名前を「帝国支援サギタリィ」に変更。 -「帝国グリーンスキン」のHP+20,SP+5,Will+5,「ゴブリンコマンドボウ」のADを58->60へ上昇。 …これだけ強化してもクルシラ以外だと弱すぎる感があるので他のユニットと置き換えになるかもしれません。 -「帝国エクイテスプロモティ」のHIT+2,EVA+2。投げ槍を装備するように変更。投擲マスタリーも付与。 パッとしなかったのでマルチロール軽騎兵に。 ・「帝国レギオ・コミタテンセス」の調整 ・武器の変更 -「ウィングドメイス」を取り上げ。スタン追加との兼ね合い+ローマ感重視。 -「スパタ」を上位版の「帝国のスパタ」に置き換え。 -低確率で装備に未使用だった魔法剣「アルケイン・スパタ」が混じるように変更。 ・「アルケイン・ブレード」の調整 -「アルケイン・ブレード」の与える魔法追加ダメージを「通常攻撃と同威力」から「通常攻撃の半分の威力」に変更。 通常ユニットに与えるにはどう考えても効果量がやばすぎたため。 -「帝国軍団兵」が装備する「グラディウス・エテルナム」の増加ADを45->68に増加。 …「アルケイン・ブレード」の効果量半減の補填。戦うのはどうせドラさんたちだし,雑に埋め合わせても問題ないでしょう。 -「ヴァイブロ・スパタ」の増加ADを60->64へ上昇。まあ戦うのはどうせドラさんたちだし,雑に強化しても問題ないでしょう。 -「帝国ランキアリィ・コミタテンセス」のHP+30,EVA+2。まだ何かパワーが足りていない気がするので。 -「帝国ランキアリィ・コミタテンセス」のコストを木45->50,金40->30に変更。もう少しだけレギオと組み合わせて出しやすいように。 -「帝国プセウドコミタテンセス」に投擲マスタリーを付与。 -「帝国プセウドコミタテンセス」のコストを食料45->40,金35->30へ低下。まだよわい。 -「帝国カタフラクト」のWill-3。 -「帝国エクイテス軽騎兵」「帝国エクイテスサギタリィ」のWill-1。 -コミタテンセス系ユニットのWill-1。 …コミタテンセス系以外の帝国のユニットは元から士気が低いのでWill変動は控えめ。 ・ポテチ ・ビジュアルアップデート ・「サレット」「飾り付きサレット」を完全にリメイク。 -名称を「ラメラーヘルム」「飾り付きラメラーヘルム」へ変更。 -画像を完全に差替え。 -クリティカル軽減率を-120%->-195%へ変更。 -重さを8->11へ変更。 -「ポテチ誓約戦士」「ポテチ正規槍兵」「ポテチ精鋭パイク兵」の画像を共通規格化。 …RTPそのままで正直なところ浮いていたと言わざるを得ないポテチ人兵士たちでしたが,カラーリング等の意匠をある程度反映しつつ装備のデザインを古代後期のゲルマン人寄りに刷新。 今回のアップデートには間に合いませんでしたが,ポテチは次でプチリメイクされます。この変更はその前触れです。 ・その他調整 -Tier1弓兵を「奴隷散兵」ではなく「密猟者」に変更。 -「ポテチハスカール」が「ファイティングスピア」を持って出撃することがあるように変更。 -「ポテチハスカール」のHPを+30,SPを+3。帝国のフォエデラティにかなり寄せたパラメータに。 -「ポテチ歩兵」がメイスを持ってくる確率を上昇。 ・「ポテチ誓約戦士」の変更 -メイスを持ってくる確率を上昇させた代わりに,「フランキスカ」を持ってこないように変更。 …フランカスロウごっこができたら面白いかなと思って追加しましたが,通常の盾兵に混じって出てきても使いづらいだけなのでロールバックです。残念。 ・パイク兵の変更 -「ポテチ正規槍兵」にPerk:Brawny,DeepBreathing,Backstabber,長柄マスタリーを付与。 -「ポテチ精鋭パイク兵」にPerk:Brawny,Battleforged,DeepBreathing,Backstabber,長柄マスタリーを付与。 …なんとDIS:L公開から一年間,彼らにPerkを与えていなかったことに気付いていませんでした。 これはひどい。 -「勇者の妹」のEVA-12,コストを食料300->食料450に変更。幼女を戦場に送ってはいけない(戒め) -「ポテチ僧兵」のWill-5。 -「ポテチ下馬騎士」のWill-5。 -「ポテチ精鋭パイク兵」のWill-3。 -「ポテチハスカール」のWill-5。 -「ポテチ歩兵」のWill-1。 …とにかく敵を囲んで棒で殴りましょう。 ・ルーリキア -「ごろつき」は「ピッチフォーク」を持ってくることがあるように変更。 -「ルーリキア軍兵」の装備プールに「ハードレザー」「メイルホバーク」「ルーリキアンコニカル」を追加。 -「ルーリキア・ボガトィーリ」は新規追加の「ルーリキアンエリートヘルム」を装備するように変更。 -「ルーリキア精鋭歩兵」にPerk"Battleforged"を付与。代わりに「レザーグローブ」を取り上げ。食料コストを45->50に増加。 -「ルーリキア選抜戦士」にPerk"Brawny"を付与。木コストを30->35に増加。 -「ドルジーナ護衛騎兵」「ヴァリャーグ」のWill-5。 -「ルーリキアベルゼルガ」のWill-2。 -「ルーリキア軍兵」のWill-2。 -「ルーリキア選抜戦士」のWill-1。 …兵舎の最上位兵士が強くなりました。それだけです。 ・スシ -種族「オルク」のWillを一律-1。 -「ゴブリン雑魚野郎」は「たけやり」しか持たないように変更。 -「ゴブリン雑魚野郎」のコストを食料15,木15→食料15に変更。 -「剣豪」のHIT-10,EVA-3。コストを食料70,金155->食料55,金125に変更。 かなりマイルドに。ブレードダンスの変更を鑑みると戦闘中の回避力自体はむしろ上がっているかも。 -「オルク多浪野郎」のWill-3。 -「オルク神風野郎」にPerk"Unstoppable"を付与。 -「オルク将軍閣下」のWill-3。 ・「妖狐」の変更 -最大人口上限に達した状態でのチャーム成功時、被チャーム者に1500の完全貫通ダメージを与えるように変更。 転向してdelまでの流れを自動で行っているようなものです。自害を命じていると思ってください。 どうせ本当に効いてほしい相手には効きません。 でもドラさんたちに対しては…… -HP+500。代わりにPerk"Nimble"削除。 あんまり無茶すると死にやすく。 -Will-10。裏からこそこそ支援しつつも前衛が溶けたら逃げる悪役幹部ムーブをしてほしいので… -金コストを800->750に低下。 -出撃速度を少しだけ上昇。 …騎兵とハンドゴンが強くなったのでこんなものでしょう。 妖狐は出しやすくなり,最終盤のチャームに実質的な即死効果がついたものの,攻撃が集中するとすぐ討ち取られてしまうようになりました。 特に飛び道具には気を付けた方がよいでしょう。きつねは火縄銃で狩られる宿命。 ・内政ユニットの変更 -労働者が攻撃できるように変更。 プレイヤーが攻撃を指示した時のみ徒手空拳で相手を殴りに行きます。 命中率も威力も滅茶苦茶低いし攻撃を受けたら逃げてしまうのも変わりませんが,敵に対して全く何もできないわけではなくなりました。 ちゃんとした相手に対しては無力ですが,最序盤の民兵や弓兵,かたつむりくらいなら囲んで殴れば駆除できるかもしれません。 農民パンチ! -労働者による建物修理の効率を従来の1.3倍に変更。 -「コロヌス・スケレトゥム」は攻撃を受けても逃げないように変更。 生き生きとしすぎていたので。…というか,逃げないように設定していたはずなのにいつの間にか逃げるようになっていたので変更というより修正かもしれません。 ・建物の変更 -「兵舎」と「鉄工所」の効果をちょっとだけ上方修正。 といっても通常のファクションでは大して存在感は変わりません。 -帝国の「鉄工所」の修理速度と「兵舎」の回復速度は1.5倍になるように変更。 生き延びた兵士をローテーションして回しましょう。 -建物に対しての通常攻撃は必ず命中するように変更。 -建物に対してはクリティカルが発生しないように変更。 -畑以外の建築予定地は,建築が始まると当たり判定を持つように変更。 -当たり判定を持っていない状態の建築予定地をDelすると,資材がペイバックされるように変更。 建てるところを間違えてもリカバーが効くようになりました。 -押し出し判定のない建築物(畑,採掘所等々)には攻撃が当たることもないように変更。 ゲームバランスではなくパフォーマンス向上のための変更。 -家一個あたりの人口上昇数を+5から+6に変更。軽くなったのでユニットが増えても大丈夫でしょう。たぶん… -門のサイズを大きく変更。 より使いやすく,経路探索時により正確な判定が行われるように。 -砲台の最短射程距離の長さを以前の1.5倍に変更。 強すぎと評判だったため。これでも全然強いと思います。 -壁や柵は人口カウントされないように変更。パフォーマンス的な意味もゲーム的な意味も両方ある変更です。 やっと要塞を作って遊べるようになったのです。 -市場の資源交換レートを下方修正。 今後の内政アップデート時にプレイヤーの行動とランダムイベントを絡めた変動相場制にする予定なのでとりあえず布石として。恨むなら竜族の商人を恨んでください。 ・研究の変更 -竜族ドラコ派の「火学」研究コストを食料1000,金800から食料1340,金1000に変更。 また研究速度を更に低下。 ・「属州総督の追放」(ルーリキア三段階目研究)の変更 -エンデュランスで完了するとテーマソングが流れ始めるように変更。 -「砦」「防御塔」「魔術祭壇」の石コストの40%を木コストに変換するように変更。デティネツ。 -研究速度を2/3に変更。 -従来のコストに加えてさらに400の木コストを要求するように変更。 …砦をバカスカ立ててヴァリャーグとドルジーナも出しまくれるようになりますが,耐えないといけない時間は伸びました。 ルーリキアは内政力を活かし時間をかけて順当に強くなっていくファクションという感じで行きたいと思います。 将来は砦の画像が三段階目で変わるとかそんな仕様にもするかもしれません。 ・その他バランスに関係する些末な調整 -「コイフドルーリキアンコニカル」のクリティカルダメージ軽減率を255%->225%,クリティカル防護率-2%->-1%,重さを18->14へ変更,SP回復ペナルティを削除。 -装備「スピア」の重さを1->5へ変更。単なる設定し忘れの修正。 -剣とクリーバー以外の振るタイプの片手武器(メイス・ハンマー・斧)の攻撃フレームを1f増加。 元々一強の斧と強化されたメイス類の調整……というよりは,演出とのすり合わせ用。 -「ドラゴンランス」以外の片手槍の装甲貫通率を一律+10%。 -クロスボウの貫通ダメージ量を8%->10%へ上昇。 -水場での地形ペナルティとしてSP回復量も減るように変更。水場で行動するのは普通疲れるのです。 ・グラフィック -「北方長槍兵」「北方軍兵」「帝国サギタリィ」「コロヌス・スケレトゥム」「ポテトンナイト」のグラフィックを共通規格化。 -兜「ルーリキアンコニカル」に新バリエーションを追加。 -「ヴァイキングヘルム」の画像をリメイク。 -「帝国の楕円盾」に新バリエーションを追加。 -「スパタ」系武器をかっこいい持ち方に変更。 -軍旗が移動中ユニットの腕にフィットするように変更。 -ジャベリンとピルムのカラーパレットを変更。さようならRTPパレット。 -ルーリキアの石壁と家のグラフィックを固有のものに変更。 -ルーリキアの町の中心のグラフィックの色をちょっと変更。今後置き換え予定。 ・演出 -戦闘中の弓兵と片手槍兵の移動モーションを変更。 -片手槍ランスチャージのモーションを変更。 -バフ「ブレードダンス」効果中の歩兵ユニットは武器をより攻撃的に構えて見せるように変更。 -白兵戦ペナルティを受けているユニットは片手斧の構えを変えるように変更。 -投げたあとの「プラムバタ」に専用グラフィックを用意。 -「パイク」「ポテトンパイク」の移動モーション変更。 -被ダメージ量に対応する出血表現の量を少しだけ少なめに変更。 -血糊のパレットをより暗い色に変更。 -血糊のパターンを増加。ダメージ量に対応して変動するように。 -火炎攻撃でフェイタリティ判定を受けた人間ユニットの頭スプライトは骨になるように変更。 -吹き飛ばされた死体にかかる摩擦を少しだけ弱く変更。 -畑を建築するときは土を耕す音が鳴るように変更。 -敵を倒した時にチラっと振り向いてしまうやつが起きにくくなるように変更。 -近接攻撃時,クリティカルが発動した場合はユニットが少しジャンプしながら相手に切りかかるように変更。 -回避ポップアップの表示優先度を低下。ダメージ数値がポップアップしまくるほうが視覚的に楽しいと思われるため。 ・操作周り -ゲーム規模が拡大したことを鑑みてマウスアイコンを差替え。クラシックアイコンはuserui内に同梱されているので昔の方が好みな方は自分でui設定を書き換えてください。 -隊列密度変更の操作性をより良好に変更。 -ナンバリング登録されている部隊に対して隊形密度を変更した場合,かかる密度を記憶するように変更。 -マウスロックのトグル時にカーソルの位置がズレていたのを同期するように変更。 ・AI挙動 -ゴブリン系の騎兵は「帝国ゴブリン支援散兵」や「帝国グリーンスキン」同様に弓兵を優先して狙うように変更。 -変な壁にひっかかってスタックした敵ユニットは壁を壊すことを試みるように変更。ハメ防止。 -AIによる敗走中のユニットの標的優先度をさらに低下。 -敗走中のユニットは経路探索しないように変更。 -待機/防御指示中のユニットは押されたりして持ち場を離れたら元の場所に戻ろうとするように変更。 ・パフォーマンス回り ・総合 -経路探索の負荷を大幅に軽減。 -到達できない場所が移動先として指定された際に稼働する簡易版経路探索の検索回数を低下。こちらは最初からガバなので問題なし。 -地形のチェック頻度を1回/3fから1回/6fに変更。 -弾ピクチャを持たない弾の処理を軽量化。 -当たり判定のない建築物を衝突処理から除外,また合わせて衝突処理自体も高速化。 エンデュランス後半の負荷なんかが目に見えて変わるかもしれません。 -ミニマップ表示処理を作り直して高速化。建築物の配置をチェックする頻度が下がりました。 ヴァイキング船の移動の反映が遅くなりますがあしからず。 -エフェクトや弾等の画像をステージ開始時にキャッシュするように変更。作者が今までManiacs Patchのキャッシュの仕様を勘違いしていました。 -ダメージポップアップのクソ仕様をスプライトシートにまとめて改善。解凍が……早い! -TPCソース化したイベントの注釈を全て削除。ツクールを通しての可読性が絶望的なことになった代わりにパフォーマンスが多少上がると思われます。 TPCソースは一応GitHubかどこかで公開する予定…です。 -TPC化に伴い多くのイベント呼び出し処理を削減。通常攻撃の処理等が軽くなっています。 -無駄な読み込みがなくなるようにマップスクリプトの処理を刷新。構文解釈処理が増えたのでプラマイゼロかもしれません。 ・AI関係 -AIの敵検索アルゴリズムを広いマップでの効率が良くなるよう変更。クラシックアイランド以外では重さが結構変わるはずです。 -戦闘中のユニットはより狭い検索範囲で敵を検索するように変更。 -乱戦中のMeleeユニットは敵検索頻度が落ちるように変更。 -AIが標的を切り替えた後の敵再検索頻度を低下。 -非戦闘状態が3分以上続くと敵検索頻度が低下していたのを約1分半で低下するように変更。 ・視界システム関係 -視界処理を最適化。クルシラ等視界システムが作動しているステージのパフォーマンスがある程度向上……するはず。 -低スぺモード時は視界処理に大きなウェイトを挟むように変更。 これで今まで視界システム付きのマップが動かなかったPCでも遊べなくもないかも? -戦場の霧の描画処理に無駄があったのを修正。 ・その他 -パッシブスキル「ブレードダンス」の発動処理を通常攻撃処理に組み込み。イベント呼び出し処理が減りました。 -ダメージ処理時に特効フラグをチェックする回数を削減。 -破壊された壁の不可視の残骸を内部的に処理していたのを処理しないように変更。 -描画システム中のいらない処理を削除。 -その他細かな計算を最適化。 ・UIと表示回り -UI中のコロンを半角で統一。 -ドラッグ選択時の範囲表示をより正確なものに変更。 -自軍ユニット選択時,中央モニタのパラメータ欄にカーソルを合わせるとパラメータの説明が出るように変更。 地味にいちばん望まれていた機能かも。 -地形の効果が表示されるように変更。 -ナンバリング部隊のうち,選択されていないものの透明度をより高く変更。 -高威力ダメージが発生した際はクリティカル判定でなくても表示される数字が大きくなるように変更。 -ドラッグ選択でも,選択されているユニットが同一のナンバリングのもとにあり,かつ当該ナンバリングの全員である場合は,ナンバリング部隊として選択するように変更。 -中央のモニタは何も選択していないときは地形情報を表示するように変更。 -ミニマップ越しの部隊移動を行った場合でも移動先のインディケーターが表示されるように変更。 -中立ユニットと当たり判定のない建築物もミニマップが表示するように変更。 ただし建築予定地は除く。 -「兵舎」と「鉄工所」は戦闘状態のユニットに対してオーラ効果を及ぼさない旨を明示。 ・ステージの変更 -「天帝南征」において敵AIが移動指示を出す間隔を変更。 -「アリーナ」対帝国シナリオで序盤グレルとスライムが出るように変更。ぷるぷるです。 ・その他 -起動ファイルを最新英語版に変更。 -初回起動時の言語選択がわかりやすくなるように変更。 -非Windows環境での動作を考慮してステージ「クルシラ」のブリーフィングフォントをMS明朝から神楽坂16フォントへ変更。 -Tipsの一部を変更。Bannerlordが正式リリースされたため。 -沖合に埋まったユニットが溺れて死ぬまでの時間を延長。 -撤退したユニットの数をカウントするように変更。 -エンデュランス以外でも総撃破数をカウントするように変更。 むしろ何故今までカウントしていなかったのか謎。 -武器「プルムバタ」の和名を「プラムバタ」へ変更。発音的にこっちのほうが正しそうなため。 -武器「ロングソード」の名前を「ショートソード」へ変更。「ロングソード」という呼称はもう少し特別扱いしたほうが色々とおいしそうなため(意味深)。 -時事を考えると洒落にならなくなっていた2019年製テキストの一部を変更。仕方ないね。 -情報ウィンドウを開いた際には音が鳴るように変更。 -一部ユニットにフレーバーテキストを追加。 v1.16からの修正: ・重大な不具合修正 -言語コンフィグで2バイト文字を含むフォントを指定しても読み込まれなかった不具合を修正。 -ピースフルモードで町の中心がデバッグプレイ用の挙動をしていたのを修正。 -通常のプレイモードでもコンソールを開けていたのを開けないように修正(修正というか変更というか)。 -ステージ開始のロード時にマウスを画面外へ出してカメラを移動しようと するとユニットや建物の初期配置等がずれることがあったのを修正。 -一部のエフェクト効果(GLORYHAMMERの弾等)が強制的に既存のエフェクト効果を上書きすることがあった不具合を修正。 -「天帝南征」のクリア後に初期化処理を挟んでいなかった不具合を修正。 -内部IDで619番目のユニットが存在する際にインベントリを開くと,当該ユニットのデータが破損してしまい,当該ユニットが撃破された際にクラッシュが発生していた不具合を修正。 ・戦闘システムに関係する不具合の修正 -矢とボルトの背面攻撃判定がほぼ意味を為さない状態にあったのを修正。 -フラグ管理のミスで衝突検知処理が行われたユニットの地形効果が解除されていた不具合を修正。 地形効果が体感より強くなります。 -装甲貫通率が著しく高い一部の武器(クロスボウ等)でクリティカルが出ると,相手のAR値がダメージに加算されて凄まじい威力を弾き出すことがあった不具合を修正。 -通常攻撃が発射されるフレームピッタリに攻撃対象を切り替えると射程外にも攻撃できた不具合を修正。 引き撃ちの操作性が多少変わるかもしれません。 -ノックバック耐性があるユニットもノックバックを受けると1f間行動不能になっていた不具合を修正。 ・スキル/Perkの不具合修正 -突撃スキルの判定が途中で消えてしまうことがあったのを修正。 -ランスチャージをノックバックで解除しても突撃のあたり判定が残っていることがあったのを修正。 -「ラインブレイカ―」の判定がおかしかったのを修正。 -「滑空突撃」の効果で相手が吹っ飛んでいなかった不具合を修正。 -Perk"Pathfinder"の効果が逆転しており,持っていると悪地形でより大きなペナルティを受けていたのを修正。 ゴブリン君… ・経路探索やユニットの振る舞いの修正 -攻撃指示を出したユニットがノックバック効果を受けると,攻撃をしないまま敵に密着しようとするようになっていた不具合を修正。 -移動優先指示をしていても経路探索中に接敵すると敵に近づこうとしてしまっていた不具合を修正。 -壁で細い通路を作るとユニットがそこを通ってくれなかった不具合を修正。 -建築壁で密閉した空間を作ってから門を作っても,一つだけだと中々経路探索で反応してくれなかった不具合を修正。 内実は門の重みづけを調整しただけですが,壁と経路探索のシステム的に重大な調整なので修正として記述。 総合すると前バージョンより精度もパフォーマンスも上がっているはずです。 -壁に突き当たった労働者が敵に反応するようになっていたのを修正。 -敵を目指す途中で壁に引っかかって迂回するユニットが敵を無視して行動することがあったのを修正。 -何らかの形でマップ外を目的地とする経路探索が行われると凄まじいラグを生じることがあったのを修正。 -「破城槌」系ユニットのAIが建物を重視していなかったのを修正。 -敵検索AIの検索リストが初期化されておらず,味方をターゲットすることがあったのを修正。 ・操作周りの修正 -追加選択処理が不安定だったのを修正。 -水でチャプチャプしているユニットが存在すると建築・生産可能如何のアイコンがチラつく現象が生じていたのを修正。 -ロードしなおしたデータだとリザルト画面でクリックによる文章送りが効かないことがあった不具合を修正。 ・表示や演出等の不具合修正 -ユニットのドラッグ選択時,あまりにも広い範囲を選択しようとすると処理落ちしていたのを修正。 -Altの攻撃範囲表示が場合によって対応しないユニットと入れ替わったりしていたのを修正。 -士気及び白兵戦ペナルティの表示フォントが他と異なっていたのを修正。 -一部の飛び道具やスキルが当たったときに効果音が鳴っていなかった不具合を修正。 -選択されていないユニットのマーカーも白くなることがあったのを修正。 -ミニマップの目標地点表示が変になることがあったのを修正。 -文明選択画面のフォントを修正。 -ミニマップ上の部隊位置表記が既に撃破されたユニットの位置も加味して計算されていたのを修正。 -設定部隊選択時の処理でも同上のことが行われていたのを修正。 -低スぺスイッチ選択時に死体がプルプル震えていた?不具合を修正。 -生産能力のない建物に対して通常攻撃が加えられると,選択時に虚無を生産している表示が出たりする不具合を修正。 -ランスチャージの土煙エフェクトがカメラ移動に追従していなかったのを修正。 -「兵舎」や「鉄工所」の効果が及ばない戦闘状態のユニットに対しても判定が行われた際パーティクル表示が出ていたのを修正。 -スキル「アルケイン・ブレード」の表記がデバフスキルになっていたのをダメージスキル表記に修正。 -スキル「軍団シグヌム」の表記がダメージスキルになっていたのを修正。 -「ロンパイア」の効果音が斬撃武器なのに槍と同じになっていたのを修正。 -「グレートアックス」以外の両手斧がモーション上両手持ちされていなかったのを修正。 -スキルモーションの初期化処理がなかったせいでスキル詠唱時間が安定していなかったのを修正。 -建物を建て終わった時,建築作業に従事していた労働者と同じ回数を総建築数に加算していた不具合を修正(2021紅白スレ>>262)。 -オートセーブ時にカメラが動いているとオートセーブデータロード時にユニット位置がズレることがあるのに対策処理を追加。 -複数のユニットを選択したときに中央モニタの表示にチラつきが生じていたのを修正(部隊残存率についてはとりあえず仕様とします)。 ・どうでもよさげな修正 -「召集弩兵」が歩兵扱いされていたのを修正。 -Perk"Duelist"の処理が持ち替え時におかしくなっていたのを修正。←書いてから気付きましたが,現在実装されている限りではこの不具合が表面化する場面はそもそもありませんでした -スシに斥候枠のユニット設定がなされていなかったのを修正。 -前回のプレイで帝国を選択した状態で操作チュートリアルを始めるとマップのオーバーレイが帝国仕様になるのを修正。 -「かたつむり」にSP回復を設定し忘れていたのを修正。ごめんねかたつむりくん。 -「天帝南征」において建築数がカウントされていなかった不具合?クラシック版の仕様?を修正。 -パッシブ効果の発動時に潜在的にメモリ破壊を引き起こしうる処理を発見したため対策処理を追加(v1.61までに通常のプレイにおいてそのような不具合が表面化する場面はなかったと思われますが一応記録)。 -リミッター処理が機能しておらず,画面中に表示可能なユニットスプライト上限1800枚を越えた数のユニットスプライトを表示する場面になるとクラッシュを引き起こしていた不具合を修正。 クラッシュを引き起こす点は重大ですが,現行の通常ゲームプレイにおいてはアリーナにおいてさえ1800枚を越えたユニットスプライトが表示される場面はそうなかったためこちらに記載。 -弓矢が乱舞している状態等でMISS/BLOCK表記が必要以上に出ていたことがあった(かもしれない)のを修正。(パフォーマンス面の効果もあるかも?) -「ボンバルドラ・ギャオン」が天帝軍でも出せた不具合を修正。ゲーム中最強の布陣が作れて面白いといえば面白いのですがやりすぎなので… プレイヤーにほぼ関係のない変更: -デベロッパーモード時以外は各種ID定義ファイルを出力しないように変更。 ・文字列ID対応 -内部データ記述の一部を文字列ID処理化。 -アリーナの敵テーブルを内部文字列ID処理化。 …改造したい人と開発者に優しくなりました。 -セーブデータがDISのバージョンデータを保持するように変更。 -エンジンの名前を開発コード(大嘘)のOdin's CallからDra Coreへ変更。
English
Machine Translation 2023 Spring Update! We were going to add stages, but we upgraded because we fixed a serious bug that triggered a crash. Addition: Addition of new races The races "Minotaur" and "Skeleton" were added. For now, they are only being implemented for common standardization of existing units. Addition of new units The "Rurikian Spearmen" and "Rurikian Heavy Spearmen" were added. They are complements of the Northern Long Spearmen and Northern Old Spearmen. They can be produced from the R slot in the barracks per era evolution. It is good to know that the number of cheap items used to make up the numbers has increased. Nordhaskar" was added. This is the most powerful Nordic general that fills the gap between the "Northern Old Guard" and the "JOMSVIKING." They will start appearing at the end of the Endurance. This will not be a big problem for players who have endured the unreasonableness of the Northerners until now. Addition of equipment -Added new weapons "Fighting Spear", "Imperial Spata", "Pitchfork" and "Take Yari". -New helmets "Rurikian Elite Helm", "Nord Helm" and "Nord War Helm" added. New Skill Additions - "Thrust". A weapon skill that fires a thrust in the selected direction and gives a momentary slowing effect. The skill "Repel" now changes to the more aggressive "Thrust" if the unit using it is a cavalryman. ...It seems that the pushback, which is not so necessary for cavalry, is gone and the number of moves is increased. The "mercenary cavalry" and goblin cavalry are now somewhat better ...... maybe. - "Strike." A weapon skill that causes the weapon to strike the selected target, dealing physical damage and inflicting a dizzying condition. Granted to "Pike," "Potent Pike," and "Sansa Pike." ...Not very powerful as an offensive skill, but it should be worth it for Pike, who originally had no weapon skill. The fact that it comes with dazzle will also be appreciated. The potato regular spearmen will be empowered to act as a stall, and the potato elite pike soldiers may start to show surprising combat skills. The goblin pikemen, who are just a numbers game, will be able to help their allies by debuffing them to some extent. It is also the first target-specific skill in this game. Addition of buildings -Add a defense facility "small gate". It is a small gate with no twist. Any faction with a gate can build it without exception. -Addition of decorative buildings "Imperial City Council" and "Port" to the empire. Note that they really have no function at present. Addition of new effects, etc. -New height difference expressions were added to some maps (Cursilla) on a trial basis. If there is no problem in terms of load, we will introduce it to all maps. -Added particle expressions to make it easier to recognize units in a losing run. Unit motion -Added bleeding expression when a unit is destroyed. -Added animations of falling/falling from horseback for common standard units when they are destroyed. Added attack animations for swinging two-handed weapons. Added attack animations for wielded weapons other than one-handed swords. The combat of common standard units is now much more spectacular. -Added motions to some weapon skills such as "Cleave" and "Punch". Added functionality for registered units. -A new system has been added to display unit icons to make it easier to identify registered units on the map. When all registered units are selected at once, the unit icon will be displayed. In addition, while pressing [Alt] or while paused, the unit icons for all units will be displayed, and the unit can be selected by simply clicking on the unit icon. -Changed individual unit HP/AR display to reflect registered unit number. This may be another feature that was needed in a modest way. -Introduction of Troop AI An AI has been added that allows registered troops to act as automatically as possible in unison during the alert stance (think of it like a Varrentuga). (Imagine a Vaarlentuga like movement). Units registered with a unit but individually controlled by the player will act separately, while units left unattended will attempt to act as a unit. Registered units will automatically go to cover when their constituent units are in combat, unless the combat in question is a hunt for defeated soldiers, and will automatically attempt to regroup after the combat is over. Other minor points -When a stance instruction such as a warning instruction is given to a numbered unit, the unit will remember the stance instruction and refer to it when selecting the unit. -When selecting a unit registered with numbering, a function has been added to display the position of the previously indicated formation. UI functions have been added -Units with aura effects such as inspiration can now display the range of aura effects by hovering the cursor over the passive column, pressing /* or pressing Alt with nothing selected. */ Add operation -Add camera operation with numeric keypad. It may not be in high demand, but just in case. Double-tap the number keys to make the camera jump to the corresponding registered unit. This is a quicker way to move the camera than SPACE. Experienced RTS players may be happy with this change as it is a more responsive shortcut. System additions Added an option to redo the map from the beginning in the escape menu. There is a possibility that the initialization process will be lax and strange things will happen at ....... Addition of configuration file Add boot_config.txt file ...As the name implies, this is the configuration file that is loaded at startup and placed in the config directory. All the detailed settings that are not likely to be changed from within the game in the future will be written here. Added a setting to turn off autosave for those who don't like autosave freezing. This is not an option that we actively recommend due to bug reports, etc., so it is changed from the out-of-game configurations. Please set autosave to 0 in config/boot_config.txt. Added a way to change the number of particles drawn. Adjust the value of particle_amount in config/boot_config.txt. The default is 350. If you set it to 0, the particle system will stop functioning completely. A custom cursor system has been added to allow users to use their favorite mouse icons. You can use it by specifying the image you want to use in the userui file in the User directory and then specifying it in the user_custom_config.txt file in the User directory! If you don't like the current icons, you can customize your own. Sample for adjustment is included. I may make other parts customizable soon. ...The above configuration file is automatically generated when the game is launched and no file is found in the corresponding directory. In other words, they are not overwritten every time a minor patch is applied, etc. Resolution can be changed from RPG_RT.ini. You can change it from RPG_RT.ini. (Depending on your environment, you can now play in resolutions such as 960*540 (which fits perfectly in fullscreen mode) or 640*360 for low-spec players. Players who find the default 800*450 resolution too small but do not have the monitor resolution to double it may want to adjust accordingly. It is also possible to play at very high resolutions, but you will need to have the appropriate specs. If the resolution is set too high, the fog in the battlefield may look a little strange. Basically, we do not recommend playing at resolutions higher than 960*540 or lower than 640*360. If you report any notational corruption regarding high-resolution changes as soon as it is discovered, we will correct it as needed. We do not fix broken notations in less than the default resolution (because it is too much to deal with). Please think of it as a bonus for those who really want to play the game. Translation: -The translation of the operation tutorial, which had been left hanging on DeepL, was revised while using GPT4. Features that are not currently relevant to players: -Add a developer mode. ...players may use the developer mode in the future. -Enhanced console functionality. Change: 1 General Comments The maximum number of units that can exist in a game has been increased from 725 to 845. However, the maximum number of units for a team will remain unchanged for the time being for game balance and other reasons. This change is made to remove the wall population count for the time being in anticipation of future expansion. If we can make the game lighter (and I highly doubt it will be any lighter), we may be able to have large scale battles like the custom scenarios in Vallen. I'm not sure if it would be fun to do that with the DIS system, though... Change in morale system -Change so that morale does not affect AD. Attempt to alleviate the one-sidedness of the advantage in morale. The description was also changed. Soldiers in comitatus who have always had an advantage in morale may see a noticeable decrease in firepower. The inspiring effect by flag bearers on AD is left unchanged. -The Will of the top units was revised downward overall. We wanted to make them value life a little more. See Unit Change section for details. -Changed so that the bullish state is resolved some time after a unit's combat state ends. -Increased the effect of HP damage on morale by a very small amount. -Changed the range of inspiration by flag bearers to be 1.2 times wider. Also, changed so that the inspire range can be checked by hovering the cursor over the Passive column. -Added inspire stance for flag bearers. Stance can be shifted to by defensive instruction and released by alert instruction. -Changed the icon for the inspiring stance. -When a unit with a culture of "unaffiliated" goes into battle from a building, the culture of the building will be set to the culture of the unit. The only exception is the "Celestial Army". ...Human faction "mercenary horsemen", "harpy scouts", etc. will be able to benefit from the inspiring effect. The Dragon Tribe is not eligible because it does not consider non-dragon tribes to be its own tribe. -Changed the duration of white soldier penalty from 145f->170f. ...The change is to support the reworking of cavalry and fencers, making it harder for them to escape once they are captured. It may change the balance of the game quite a bit, or it may not change much as it does not have much to do with originally strong units. -Changed so that attacks from behind do not parry. -Changed the penalty for being hit by a shot from behind from [1/3 of the shield's shot avoidance bonus added to the shot avoidance rate] to [1/3 of the shot avoidance rate itself]. Shooting from the back becomes much harder to avoid. Adjustments corresponding to the following shield wall changes. Changes to Tactical Instructions Tactical Directive "Shield Wall" has been changed. -The EVA bonus of shields against ranged attacks is increased by 1.5 times for units in shield walls. It becomes extremely resistant to ranged attacks. -Changed the effect of "Shield Wall (Weak)" from AR/MR/EVA+40% to AR/MR+30%,EVA+40%. -The effect of "Shield Wall (Strong)" was changed from AR/MR/EVA+50% to AR/MR+40%,EVA+50%. -Changed so that units receiving knockback lose the shield wall effect (they will return to shield wall status when they get up). ...weakened a bit because some upper infantry units with shield walls were too hard. In light of the strengthening against shooting, they may be stronger overall. ...Added a -12% AS penalty to the tactical instruction "Pike Wall". ...It might be better to solve it if you are in the pocket. -Changed tactical instruction "Magic Projectile Warfare". -Removed AP increase effect. -Movement speed reduction rate changed from 40%->25%. ...Slight adjustment to accommodate more powerful magic skills. It's like the ability of succession is increased. Reworking the cavalry -Cavalrymen's movement speed is increased by +2. Close cavalry and spear cavalry now receive an AD bonus equal to 8% of their current movement speed (hereafter referred to as "speed bonus") while not taking a white combat penalty due to the "Mount&Blade" perk. ...Increased the firepower of the cavalry since they are generally so lackluster. Light cavalry can use their mobility as a weapon as it is. Also, units that can use lance charge will get more tremendous impact power. However, they will still melt away if they get caught in a fistfight melee. There is only flanking attack! Incidentally, the goblin wolf cavalry is the fastest cavalry in the game, but it does not have the relevant Perk: ...... Adjustments to cavalry related to the above changes -The AD of the Imperial Contour Cavalry, Imperial Cataphract, and Misochthius have been reduced to -3. -2 AD for "Imperial Equites Light Cavalry" and "Imperial Equites Promoti". -3 for AD of "Potato Robber Knights". -4 for the AD of "Druzina Escort Cavalry". -8 to the AD of the "Rurikia Bogatyri" in light of their adrenaline rush. -2 to the AD of all Sushi close cavalry units. -10 AD, -50 HP, +1 HIT, and -25 MR for "Dragon Lancer". ...Paper armoring because the critical grant and speed bonus of the "Gliding Assault" is going to make its firepower horrible. The Dragon Mage and the Knight were not very good at all, so maybe this is the best way to distinguish them from the Knight. Change of Cavalry Assault Skill -Fixed a bug related to the assault skill (see Fixes section). -Assault skills are now interrupted when the horseman stops. -Further changed so that a successful assault is treated as the next normal attack. When performing a Lance Charge on a pike walled opponent, the ranged blasting effect will fail and the cavalryman will receive a 2-second snare. -Changed so that assault skills may instead generate a critical hit. Cataphract assaults may produce the highest single shot firepower in the game. -The AI has been changed so that it will not use "Lance Charge," "Destructive Assault," and "Glide Assault" unless it is on the move and not taking a White Armor penalty. Also, the AI's use distance has been extended. -The base damage of the "Lance Charge" skill has been changed from 30 to 15. HIT increase while in Lance Charge state changed from 22 to 18. (Hidden effect) -Base damage of the "Destructive Assault" skill has been increased from 30 to 20. Lance Charge HIT increase from 22->20. (Hidden effect) -Lance Charge will no longer make a sound when it is scanned. The lance charge still activates the blow-off effect even if the lance charge is skipped. -Unit gains speed bonus during "Glide Assault". -Duration of "Glide Assault" extended. The Glide Assault was losing its blow-off effect due to a bug, so to make up for it, it now blows up the opponent it hits with great force. -Units with "Glide Assault" in effect now have the same speed bonus as cavalry units. Also, a (hidden) HIT+10 effect was added. In addition, AA range has been halved while in effect to make it appear as if the unit is properly hitting the target. Sound effects have also been added. Adjustments for fencers -Changed the skill "Footwork". -Changed to remove self's white combat penalty. -Increased SP cost from 14->18. -Increased cooldown from 110F->118F. Perk "Duelist" changed -Increased ARpen percentage from 25% to 30%. Perk "Duelist"- Increased ARpen percentage from 25%->30%. Perk "Nimble" changed -When the reduction rate by Nimble is at its highest efficiency (i.e., when the unit is super light), infantry units will gain the same speed bonus as cavalry units. Buff "Blade Dance" changed. -Changed the EVA bonus effect from a fixed value of [5] to [currently 8% of HIT]. ...so that those who are more proficient with swords will have more chances to evade. ...inflated and deranged by phony dragon tribes and warriors of the north who had ceased to be men... The game is modeled on late antiquity, when decisive battles were shifting to cavalry, but heavily-armed infantry with large shields and fighting in formation still played an important factor in warfare. The system is designed to allow players to enjoy the heavy clashes of infantry battle lines. I think we have achieved most of our goals (although the number of stages is too few), but on the other hand, except for a small number of infantry units wearing heavy armor, melee units on foot have little influence on the battle situation, except for a very small number with extreme performance. In a sense, it is realistic, but the setting of DIS is not the late antiquity of historical fact, but the late antiquity of the fantasy world of JRPG Champon. So we are planning to make a few more additions and changes in the future that will allow lightly armed warriors to have some impact on the battle. The above adjustments are part of that. Changes in Skills Adjustment of skill "Repel -Decreased cooldown from 300F->240F. -SP cost decreased from 15->13. -Changed AD rate from 50%->25%. -Added 2 seconds of slowing effect. ...Changed to allow one-handed spearmen to hold out a little longer against stronger enemies. However, the power was reduced. -Changed the sound effect and AI usage distance of the "Line Breaker" skill. -Weapon skill "Basin Basin" now reduces the opponent's SP by an additional 4 when the weapon skill "Basin Basin" is used to inflict a dizzy effect. Also added an effect that stuns the opponent for 1.5 seconds with a 1/3 chance when a critical hit is made. ...If you surround the creature and hit it with a stick, it will die. Adjustment of magic -Removed the anti-infantry effect from the "Lightning Bolt" skill. Instead, the AP rate was increased from 90%->100% and an effect was added that stuns the first enemy hit for 1.5 seconds. ...It has been a meager chatter up to now, but it should become a decent threat. -Added a base spell power of 25 to the "Mind Blast" skill, as it had become a completely useless skill for units with low AP. -Skill "Shade Grasp" was changed to inflict a 2-second blinding effect. ...The "Imperial Goetia Dark Soldier," which was modestly a story frame, may at once be in the practical range! -Added hidden effects to ice and snow magic skills. Change of forces and military units -Adjustment of explosive weapons -The weapons "Handgon" and "Einherjar" are now more effective against infantry. The weapons were ineffective and took a long time to appear, so the power against infantry was drastically increased, as in the original story. Maybe too much? Adjustment of artillery weapons -Reduced the bullet speed of "catapults" and "imperial castle throwers". -Reduce the bullet speed of "artillery" units. ...so that cavalry can function a little as a countermeasure unit to artillery. -Changed the power decay rate of the "Scorpion" series from 20% to 12%. ...Scorpions used to be very powerful, but since the attenuation rate was set, they have lost much of their presence. It was felt that it was made too weak, so it was revised upward a little. -The "Breaking Hammer" that hits an enemy wall now tries to destroy that wall. Preventing the player from being set up. -All artillery weapons are now resistant to stun attacks. Dragon. -Will-2 for "Dragonascar", to be as good as the Drana clan in terms of motivation. -Changed the Will for "Empyrion Guard" to exactly the same as "Dragonascar". Nordland, etc. -Changed so that "militia" may equip "pitchforks". -HIT+2 for "militia", "spear militia" and "spear mercenaries". -Changed so that Nordland units other than Berserk, Einherjar types and cavalrymen walk around fine even near water. This is a little more forgivable since inflation has been rising lately. -JOMSVIKING's helmet has been changed to a "Nord War Helm". -JOMSVIKING" and "JOMSHERSIR" have been given the Perk "Unstoppable". Vikings are unstoppable. -Northern Old Spearmen" will now go into battle with a "Fighting Spear". -Will-2 for "Northern Raiding Cavalry", "Northern Veteran Spearmen", "Northern Veteran Spearmen", and "Northern Selected Archers". -Will+10 for "Snail". ... Empire. -10 AP and +10 MS for the "Imperial Probe Grell". Further specialized as a scouting unit. Still slower than the "Harpy Scout," but differentiated by being harder, having regenerative capabilities, and not being defeated. It may not be as useful as ever in endurance, but it will be an active unit in the tactical stage (I think I wrote something similar before). Remake of "Imperial Minotaur Support Soldier". -It may be a little sad to see the RTP materials disappear, but I think this is more visually pleasing. -Changed to wear chainmail sometimes. -Addition of a voice at the time of death! ...I think that even though it is a remake, it is mainly a change in appearance and not much change in usability. The head is still exposed, so it will melt in an instant like marbled meat if it is hit by concentrated fire. -Perk "Unstoppable" has been added to the "Imperial Orc Support Heavy Armor". -Increased the percentage of "Imperial Limitanei Spearmen" wearing "Imperial Hamata". Imperial Foederati Heavy Infantry will now sometimes wear a one-handed axe. -HIT of "Goblin Archers" increased by +2. -Changed the name of "Imperial Sagittarii" to "Imperial Support Sagittarii". -HP+20, SP+5, Will+5 for "Imperial Greenskin", AD of "Goblin Command Bow" increased from 58->60. ...Even with all these enhancements, it may be replaced with other units, as it seems too weak for anyone other than Crucilla. -HIT+2,EVA+2 for "Imperial Equites Promoti". Also grants throwing mastery. It was not a flash in the pan, so I made it a multirole light cavalryman. Adjustment of "Imperial Legio Comitatenses". Weapon changes. -The "Winged Mace" was taken away. Add a stun + more emphasis on the Roman feel. -Replaced "Spata" with a higher version, "Imperial Spata". -Changed so that the unused magic sword "Arcane Spata" is mixed in the equipment at a low probability. Adjustment of "Arcane Blade -Changed the additional magic damage dealt by the Arcane Blade from "the same power as a normal attack" to "half the power of a normal attack". The amount of effect was too much for normal units to deal. -Increased the AD of "Gladius Eternum" equipped by "Imperial Legionnaire" from 45 to 68. ...to compensate for the halved effect of the "Arcane Blade". Since Dora and her friends will be fighting anyway, there should be no problem in making up for it. -Increasing the AD of "Vibro Spata" from 60 to 64. Well, Dora and her friends are going to fight anyway, so there should be no problem with a little reinforcement. -HP+30, EVA+2 for "Imperial Lanky Ally Comitatenses," as I feel it still lacks some power. -Changed the cost of "Imperial Lanky Ally Comitatenses" to Wood 45->50, Gold 40->30. It is a little bit easier to combine with Legio. Added Throwing Mastery to Imperial Pseudo-Comitatenses. -Cost of "Imperial Pseudocomitatenses" lowered to Food 45->40, Gold 35->30. Still tough. -Will-3 for Imperial Cataphract. -Will-1 for "Imperial Equites Light Cavalry" and "Imperial Equites Sagittarius". -Will-1 for Comitatus units. ...Imperial units other than Comitatus units have low morale from the start, so the Will fluctuation is modest. Potato chips Visual update Completely remade "Salette" and "Decorated Salette". -Changed the name to "Ramera Helm" and "Decorated Ramera Helm". -Complete replacement of images. -Criticality reduction rate changed from -120% to -195%. -Changed weight from 8->11. -Standardized the images of "Potato Pledge Warrior", "Potato Regular Spearman", and "Potato Elite Pikeman". ...I have to say that the Potato soldiers were floating in the RTP as they were, but we have updated the design of their equipment to be more like the Germanic people of late antiquity, while reflecting the coloring and other design features to some extent. Although it did not arrive in time for this update, the Potatoes will be given a small remake in the next update. This change is a prelude to that. Other adjustments -Tier 1 archers are now called "poachers" instead of "slave dispersers. -Changed so that "Potato Huskar" may go out with "Fighting Spear". -Potatoes Huscarls" HP +30, SP +3, parameters made more similar to the Imperial Foederati. -Increased the probability of "Potato Infantryman" to bring a mace. Potato Pledge Warrior" change. -Instead of increasing the probability of "Potato Infantryman" to bring mace, it was changed so that it does not bring "Frankisca". ...I added it because I thought it would be fun to play "Frankaslow," but it's just too hard to use if they appear mixed in with the regular shield soldiers, so it's a rollback. Too bad. Changes to pikemen - "Potatoes Regular Pikemen" were given Perk:Brawny,DeepBreathing,Backstabber,Long-handled Mastery. - "Potato Elite Pikemen" now have Perk:Brawny,Battleforged,DeepBreathing,Backstabber,Long-Handed Mastery. ...how I didn't realize that I hadn't given them Perk for a year since DIS:L was released. This is terrible. -Changed EVA-12,cost of "brave sister" to food 300->food 450. Don't send young girls to the battlefield (warning). -Will-5 for "Potatoes Monk Soldier". -Will-5 for "Potatoes Gebaishi Knight". -Will-3 for "Potatoes Elite Pikemen". -Will-5 for "Potato Huscarls". -Will-1 for "Potato Infantry". ...Anyway, surround the enemy and hit them with a stick. Rurikia. -Changed "Thugs" to sometimes bring "Pitchforks". -Added "Hard Leather", "Mail Hoverk", and "Lurikian Conical" to the equipment pool of "Lurikian Military Soldiers". -Changed so that "Rurikian Bogatyri" is equipped with the newly added "Rurikian Elite Helm". -The "Lurikian Elite Infantryman" has been given the Perk "Battleforged". Leather Gloves" is taken away instead. Increased food cost from 45 to 50. -Perk "Brawny" has been added to the "Rurikian Selected Warriors". Increased tree cost from 30 to 35. -Will-5 for "Druzhina Guard Cavalry" and "Varyag". -Will-2 for "Rurikia Belzerga". -Will-2 for "Rurikian Guard". -Will-1 for "Rurikian Selected Warriors". ...The top soldiers in the barracks are now stronger. That's all. Susi. -The Will of the tribe "Orc" is uniformly -1. -Goblin fry" can only carry "Takeyari". -Goblin fishy" cost changed from 15 food and 15 wood to 15 food. -Swordsman's HIT-10,EVA-3, cost changed from 70 food, 155 gold->55 food, 125 gold. Cost changed from food 70,gold 155->food 55,gold 125, much milder. The cost was changed from food 70,gold 155->food 55,gold 125. -Will-3 for "Orc Kamikaze Bastard". -Perk "Unstoppable" was added to "Orc Kamikaze Bastard". -Will-3 for "General Orc". Change of "Yofu". -Charming successfully while reaching the maximum population limit now deals 1500 full piercing damage to the charmed party. It is as if the process of turning and del is automatic. Think of it as ordering self harm. It won't work against the people you really want it to work against anyway. But against Dora and her friends, ...... -HP+500, Perk "Nimble" removed instead. If you do it too recklessly, you'll die easily. -Will-10, because I want them to do the baddie cadre move where they sneak in from behind the scenes and run away when the vanguard melts... -Gold cost reduced from 800->750. -Increased sortie speed slightly. ...This is probably because the cavalry and handgongs are now stronger. The foxes are now easier to take out, and the charms in the final stage have a substantial instant kill effect, but they are now quickly taken out if the attacks are concentrated. You should be especially careful with flying weapons. Foxes are destined to be hunted by firearms. -Changes to internal affairs units. -Changed so that workers can attack. Only when the player instructs them to attack, they will go and hit the opponent with their empty hands. The hit rate and power are still very low and they will run away if attacked, but they can no longer do anything at all against the enemy. Although it is powerless against a proper opponent, you may be able to get rid of militia, archers, and snails in the early stages by surrounding them and punching them. Peasant punch! -The efficiency of building repairs by workers has been increased by 1.3 times. -Changed so that "Colonus skeletum" does not run away when attacked. It was too lively. ...or perhaps it was more of a correction than a change, since it had started to run away before I knew it, even though I thought I had set it not to run away. *The number of workers accepted at a single plantation or mining site was set to a maximum of 8. Since the classic version, the harvest limit is actually determined for these buildings in the first place, and the amount that can be harvested will not exceed a certain level even if too many workers are concentrated. However, there is no explanation for this, and you have to click on the facility that is in operation to see the increase or decrease in the amount of harvest. Therefore, we decided to limit the number of workers on the system side. Changes to buildings -The effects of "barracks" and "ironworks" are slightly modified upward. However, their presence will not change much in normal faction. -The repair speed of the "Ironworks" and the recovery speed of the "Barracks" in the empire have been changed to 1.5 times faster. Rotate the surviving soldiers around. -Conventional attacks against buildings are now always hit. -Critical hits are no longer possible against buildings. -Planned building sites other than fields are now hit when construction begins. -When you delve into a building site that has no hit points, you will receive a payback of materials. Recovering is now possible even if you made a mistake in building the wrong place. -Buildings that are not judged to be pushed out (fields, mines, etc.) will not be hit by attacks. This change was made to improve performance, not game balance. -Changed the population increase per house from +5 to +6. It's lighter now, so it will be ok even if there are more units. Maybe... -Larger gate size. It is easier to use, and more accurate decisions are made when searching for a route. -The length of the minimum range of the turret has been increased by 1.5 times. Because it was reputed to be too strong. I think it is still very strong. -Walls and fences are no longer counted as population. This change has both performance and gameplay implications. We can finally build fortresses and play with them. -The resource exchange rate on the market was revised downward. As a milestone for now, as we plan to make it a floating market rate system involving player behavior and random events during future internal administration updates. If you want to hate me, hate the dragon merchants. Changes in Research -Changed "pyrology" research cost for the Draconian Draco group from 1000 food and 800 gold to 1340 food and 1000 gold. Also, the research speed was further reduced. Changes to "The Exile of the Governor of the Province" (the third level of research in Luritia) -Changed so that the theme song starts playing when completed in Endurance. -Changed so that 40% of the stone cost of "fortresses," "defensive towers," and "magic altars" are converted to wood cost. Detinets. -Changed research speed to 2/3. -Changed to require an additional 400 tree costs in addition to the existing costs. ...You will be able to build fortresses and take out Varyag and Druzhina, but the time you have to endure has increased. I would like to make Rurikia a faction that will grow stronger and stronger over time by taking advantage of its internal political power. In the future, I may change the image of the fort at the third level. Other minor balance-related adjustments -The critical damage reduction rate of "Coif d'Orlique Anconical" was changed from 255%->225%, the critical protection rate -2%->-1%, the weight was changed from 18->14, and the SP recovery penalty was removed. -Changed the weight of "Spear" from 1->5. Fixed a simple forgetting to set. Increased the attack frame of swing-type one-handed weapons (mace, hammer, axe) other than swords and cleavers by 1f. This is more for the adjustment of the originally powerful axes and enhanced maces ......, and to match with the direction. -The armor penetration rate of one-handed spears other than the "Dragonlance" is uniformly increased by +10%. -Increased crossbow penetration damage from 8% to 10%. -SP recovery is also reduced as a terrain penalty in watery areas. It is usually tiring to work in water. Graphics -Common standardization of graphics for "Northern Long Spearmen", "Northern Military Soldiers", "Imperial Sagittarii", "Colonus Skeletum", and "Potentate Knight". -Added a new variation to the "Rurikian Conical" helmet. -Remade the image of "Viking Helm". -Added a new variation to the "Imperial Oval Shield". -Changed the "Spata" type weapon to a cooler way of holding. -Changed the military flags to fit on the arms of moving units. -Changed color palette for javelins and pilums. Goodbye RTP palette. -Changed the graphics of the stone walls and houses in Rurikia to be unique. -Slightly changed the color of the graphics in the center of the town of Rurikia. To be replaced in the future. Direction Changed the movement motions of archers and one-handed spearmen during combat. -Changed the motion of the one-handed spear lance charge. -Infantry units under the buff "Blade Dance" changed to show their weapons in a more aggressive stance. -Units taking the White Armor penalty changed to change the stance of their one-handed axes. -Exclusive graphics for "plum bata" after throwing. -Changed the movement motion of "Pike" and "Potato Pike". -Changed the amount of bleeding expression corresponding to the amount of damage taken to be a little less. -Changed the palette of the gore to darker colors. -Increased the pattern of the gore. It now fluctuates in response to the amount of damage. -Changed the head sprites of human units that have been hit by fire attacks to become bones. -Changed the friction on blasted corpses to be slightly weaker. -When building a field, the sound of tilling the soil will now be heard. -Changed so that it is less likely to glare back at you when you kill an enemy. -When a critical hit is made during a melee attack, the unit will now jump a little while cutting at the attacker. -Reduced the display priority of evasion popups. It is more visually pleasing to have damage figures pop up all over the place. Controls -The mouse icons have been changed to reflect the increased scale of the game. The classic icons are included in the userui, so if you prefer the old ones, you can change the ui settings yourself. -Modified the operation of changing the density of the formation to be more convenient. -When you change the density of the formation for a numbered unit, the density of the formation is remembered. -Changed to synchronize the cursor position when toggling the mouse lock. AI Behavior -Goblin-based cavalry changed to give priority to targeting archers as well as "Imperial Goblin Support Scatterers" and "Imperial Greenskins". -Enemy units stuck on strange walls are changed to try to break the walls. Prevention of framing. -Further reduced targeting priority for units in defeat by the AI. -Changed so that units in a losing run do not search for a path. -Units on standby/defensive orders now try to return to their original location if pushed or otherwise pushed away from their posts. Performance Overall -Significantly reduced the load of route search. -Reduced the number of searches for the simplified route search that runs when an unreachable location is specified as a destination. This is no problem since it is governed from the beginning. -Changed the frequency of terrain check from once/3f to once/6f. -Lighter processing of bullets without bullet pictures. -Removed buildings with no hit detection from collision processing, and speeded up the collision processing itself. The load in the latter half of the endurance may be visibly changed. -Minimap display process was reworked to speed up the process. The frequency of checking the placement of buildings has been reduced. The Viking ship's movement will be reflected more slowly. -Effects, bullets, and other images are now cached at the beginning of the stage. The author had misunderstood the cache specification of Maniacs Patch. -Improved the shit specs of damage popups by putting them together in a sprite sheet. Decompression is now ...... faster! -Removed all annotations for TPC-sourced events. It's supposed to increase performance somewhat instead of making it hopelessly unreadable through the TPC. The TPC source will be published on GitHub or somewhere... just in case. -A lot of event invocation processing has been reduced with the conversion to TPC. The normal attack processing has been lightened. -The map script process has been revamped to eliminate unnecessary loading. Syntax interpretation processing has increased, so it may be a plus or minus. AI-related -Changed AI's enemy search algorithm to be more efficient on large maps. The weight should change quite a bit except on classic islands. -Changed so that units in combat will search for enemies in a narrower search area. -Melee units in melee will search for enemies less frequently. Reduced frequency of enemy re-search after AI switches targets. -Changed so that the enemy search frequency drops after about 1.5 minutes instead of 3 minutes of inactivity. Vision System Relationships -Optimized visibility processing. It should improve the performance of stages where the visibility system is active, such as Coursilla, to some extent. ...... -Improved the visibility processing in low-speed mode by adding a larger weight to the visibility processing. This may make it possible to play on PCs that have not been able to run maps with visibility systems. -Fixed a problem with fog in the battlefield. Others -The activation process of the passive skill "Blade Dance" was incorporated into the normal attack process. Event invocation processing has been reduced. -Reduced the number of times the special effect flag is checked during damage processing. -Changed from internally processing invisible remnants of destroyed walls to not processing them. -Removed unnecessary processing in the drawing system. -Optimized other minor calculations. UI and Display Colons in the UI are now unified as one-byte characters. -Range display of drag selection has been changed to be more accurate. -When selecting a military unit, the parameter description will appear when the cursor is moved to the parameter column on the central monitor. This may be the most desired feature. -The effect of terrain is now displayed. -Increased transparency of numbered units that are not selected. -When high damage occurs, the number displayed is increased even if it is not a critical judgment. -A unit is selected as a numbered unit in drag selection if it is under the same numbering scheme and all members of the same numbering scheme are selected. -The central monitor now displays terrain information when nothing is selected. When a unit moves through the mini-map, the destination indicator will be displayed. -Mini-maps are now displayed for neutral units and buildings that do not have a collision detection. However, planned construction sites are excluded. -Added clarification that "barracks" and "ironworks" do not have an aura effect on units in combat. Stage Changes -Changed the interval at which the enemy AI gives movement instructions in the "Celestial Southern Expedition". -Changed so that Grell and Slime appear early in the "Arena" vs. the Empire scenario. It's a bit of a stretch. Other -Changed the startup file to the latest English version. -Changed language selection at first startup to be easier to understand. -Changed the briefing font for the stage "Crucilla" from MS Mincho to Kagurazaka 16 font for non-Windows environments. -Changed some of the tips, because Bannerlord has been officially released. -Extended the time until units buried offshore die from drowning. -Changed to count the number of units that have retreated. -Changed to count the total number of units destroyed, even if they are not endurance units. It is rather a mystery why it was not counted before. -Changed the Japanese name of the weapon "plum bata" to "plum bata". Because it seems to be more correct pronunciation. -The name of the weapon "longsword" was changed to "shortsword". The name "longsword" was changed to "shortsword" because it seems to be a little more special and tasty. -Changed part of the text made in 2019, which had become unfashionable considering the current situation. It can't be helped. -Changed the sound to play when the information window is opened. -Added flavor text to some units. Fixes since v1.16: Fixed a serious bug. -Fixed a bug in the language config where fonts containing 2-byte characters were not loaded when specified. -Fixed town center was behaving for debug play in Peaceful mode. -Fixed (or rather modified) the console not to open in normal play mode. -Fixed a bug where the initial placement of units and buildings would be shifted if the player tried to move the camera with the mouse off the screen when loading a stage. -Fixed a bug where some effects (such as gloryhammer bullets) would forcefully overwrite existing effects. -Fixed a bug in which the initialization process was not interrupted after clearing the "Southern Conquest of the Emperor". -Fixed a bug in which opening the inventory when the 619th unit in the internal ID existed would corrupt the data of the unit in question, causing a crash when the unit was destroyed. Fixed bugs related to the combat system. -Fixed a bug in which the back attack judgment of arrows and bolts was almost meaningless. -Fixed a bug in which terrain effects were being cancelled for units that had been processed for collision detection due to a mismanagement of flags. The terrain effect is now stronger than it was. -Fixed a bug that when a critical hit was made with some weapons (crossbows, etc.) that have a very high armor penetration rate, the AR value of the opponent was added to the damage, causing the weapon to fire a tremendous amount of power. -Fixed a bug in which the attacker could attack out of range if the attack target was switched at the exact frame when the normal attack was fired. The operability of pull attacks may change slightly. -Fixed a bug that caused units with knockback resistance to be disabled for 1f when receiving a knockback. Fixed a problem with skills/perks. -Fixed a case where the judgment of the assault skill was disappearing in the middle of an attack. -Fixed a case in which the judgment of the assault skill would remain even if the lance charge was released by knockback. -Fixed a problem with the judgment of "Line Breaker". -Fixed a bug that the effect of "Glide Assault" did not blow up the opponent. -Fixed a bug where the effect of the Perk "Pathfinder" was inverted, causing the player to take a greater penalty in bad terrain if he had it. Goblin... -Fixes to pathfinding and unit behavior. -Fixed a bug in which units instructed to attack were trying to get close to the enemy without attacking when subjected to a knockback effect. -Fixed a bug in which a unit that was given a movement priority instruction would try to approach an enemy if it came in contact with it during pathfinding. -Fixed a bug in which units would not pass through a narrow passageway created by a wall. -Fixed a bug that units would not respond to pathfinding if there was only one gate after creating an enclosed space with a building wall. In reality, this is just an adjustment of the weighting of the gate, but it is a serious adjustment in the system of walls and path finding, so it is described as a correction. Overall, the accuracy and performance should be better than the previous version. -Fixed a problem in which workers who ran into a wall reacted to the enemy. -Fixed a case where a unit that was stuck against a wall on its way to an enemy and bypassing it would sometimes ignore the enemy. Fixed a case in which a route search for an off-map destination would cause a tremendous amount of lag. -Fixed the AI of "Breaking Hammer" type units not focusing on buildings. -Fixed a case where the search list of the enemy search AI was not initialized and would target allies. Fixes around operation -Fixed instability in the add selection process. -Fixed a phenomenon in which the icons for construction and production were flickering when a unit was chugging with water. -Fixed a bug in which clicking to send a sentence on the result screen did not work when the data was reloaded. Fixed problems in display and direction. -Fixed a processing error when trying to select too wide a range when dragging a unit. -Fixed a problem in which the display of the attack range of an Alt unit was sometimes replaced by a unit that did not correspond to the Alt unit. -Fixed a case where the font of the morale and white combat penalties was different from the others. -Fixed a bug that sound effects were not sounding when some props and skills hit. -Fixed a bug where markers of unselected units sometimes turned white. Fixed a bug where the mini-map would show the target point incorrectly. -Fixed the font on the civilization selection screen. -Fixed a problem where the unit positions on the minimap were calculated based on the positions of units that had already been defeated. -Fixed the same thing in the process when selecting units. Fixed a bug in which a corpse was shaking when a low-speed switch was selected. Fixed. -Fixed a bug in which the display would show that a building was producing emptiness when selected if a normal attack was made against a building with no production capacity. -Fixed a bug that the dust effect of the lance charge did not follow the camera movement. -Fixed an issue where particles were displayed when a unit in a combat state was judged, even if it was not affected by the effects of "Barracks" or "Ironworks". -The skill "Arcane Blade" was listed as a debuff skill, but it is now listed as a damage skill. -Fixed the "Legion Signum" skill being listed as a damage skill. -Fixed the sound effect of "Rompire" being the same as that of a spear, even though it is a slashing weapon. Fixed the two-handed axes other than the "Great Axe" not being two-handed in motion. -Fixed a problem with the initialization of skill motions, which caused the skill chanting time to be inconsistent. -Fixed a bug that when building was finished, the same number of workers engaged in building work were added to the total number of buildings (2021 Kohaku Sue>262). -Added a countermeasure to the problem that the unit position was sometimes shifted when loading the auto-save data if the camera was moving during auto-save. -Fixed flickering in the central monitor display when multiple units are selected (unit remaining ratio will be left as a specification for now). Fixes that don't really matter Fixed that "Called-up crossbowmen" were treated as infantry. Fixed - Perk "Duelist" was not being handled correctly when switching. ←Fixed a bug in the "Duelist" Perk. -Fixed that Sushi did not have a scout unit. -Fixed that the map overlay would be imperial if you started the operation tutorial with imperial selected in the previous play. -Fixed a bug in the "Snail" that forgot to set SP recovery. Sorry, Snail. -Fixed a bug that the number of buildings was not counted in "Southern Conquest of the Empire"? Fixed a bug that the number of buildings was not counted in "Celestial Southern Expedition"? Fixed. -Fixed a bug that could potentially cause memory corruption when activating passive effects. -Fixed a bug that caused a crash when displaying more than the maximum number of unit sprites allowed on the screen (1,800). Although the crash was serious, there were not many situations where more than 1800 unit sprites were displayed in the current normal gameplay, even in the arena. -Fixed a problem where the MISS/BLOCK indicator was sometimes (possibly) more than necessary when arrows were flying wildly. (This may have been a performance effect?). -Fixed a bug that "Bombardora Gaon" could be played by the Celestial Army. It's interesting to say that you can create the strongest formation in the game, but it's too much... Changes that are mostly irrelevant to the player: -ID definition files are not output except in developer mode. String ID support -Some of the internal data descriptions are now processed as string IDs. -The enemy table in the arena is now processed with internal string IDs. ...It became more friendly to developers and people who want to modify. -Changed save data to keep DIS version data. -Engine name changed from Odin's Call to Dra Core.
Files
DIS_Legacy_v1.161.zip 125 MB
Apr 01, 2023
Get Doradora Island Saga: Legacy
Doradora Island Saga: Legacy
An old-school AoE-like RTS set in a JRPG-ish fantasy world... with Dragon girls!
Status | Released |
Author | TokyoHuskarl |
Genre | Strategy |
Tags | Dragons, Fantasy, JRPG, Pixel Art, Real time strategy, RPG Maker |
Languages | Japanese |
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